Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 marca 2010, 12:14

autor: Maciej Jałowiec

Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch - recenzja gry - Strona 4

Nowa część cyklu Command & Conquer zrywa ze standardami i wprowadza zupełnie nowy styl gry. Czy deweloperzy poszli właściwą drogą?

Tryb dla wielu graczy oferuje – poza rozgrywaniem kampanii w kooperacji z drugim graczem – potyczki, w których maksymalnie może brać udział dziesięć osób. Tutaj również pojawia się nowa mechanika rozgrywki i do niej też mam zastrzeżenia. Najbardziej kłuje w oczy sztywny podział dotyczący drużyn, ich liczebności i wykorzystania frakcji. Do tej pory zawsze można było grać kim się chce i w jakich ilościach się chce. Gra zezwalała na walki np. 3 na 3 na 3, 1 na 3, 2 na 3 itd. Teraz mamy tylko dwie strony w potyczce, a liczba graczy musi być równa – 2 na 2, 3 na 3, 5 na 5. Brakujących żywych uczestników trzeba więc zastępować sztuczną inteligencją. Denerwujący jest także brak swobodnego doboru frakcji. Nie da się zagrać GDI kontra GDI albo Nod kontra Nod. Zawsze jest GDI kontra Nod i nic nie można z tym zrobić. Sama zabawa polega na przejmowaniu i bronieniu punktów kontrolnych. Jeśli w naszym posiadaniu znajduje się większość owych punktów, poprawia się nasza ocena. Gdy osiągnie ona określony pułap, zwyciężamy. Jeżeli podporządkujemy się wszystkim wprowadzonym w Tyberyjskim Zmierzchu ograniczeniom, możemy liczyć na całkiem sympatyczną, szybką, energiczną i wciągającą rozgrywkę. To właśnie tryb wieloosobowy jest najlepszym narzędziem do wchodzenia na kolejne poziomy doświadczenia, dzięki którym w kampanii dla pojedynczego gracza uzyskuje się dostęp do najlepszych typów wojsk.

Bez inżynierów trudno cokolwiek zdziałać.

Oprawa audiowizualna prezentuje dobry, aczkolwiek nie rewelacyjny poziom. Postęp w stosunku do poprzedniej części jest niemal niezauważalny, zarówno pod względem technologicznym, jak i artystycznym. Cała gra utrzymana jest w tym samym surowym stylu co Wojny o Tyberium, co zresztą pasuje do tematyki serii i naprawdę może się podobać. Muzyka i efekty dźwiękowe nie zapadają w pamięć, ale też nie wywołują chęci ściszenia głośników. Sporo modeli pojazdów i budynków do złudzenia przypomina te znane z poprzedniej odsłony serii. Zostały one jednak powiększone, by wizualnie zrekompensować mniejszą liczbę jednostek na polu bitwy. Dzięki niewielkim zmianom w oprawie graficznej C&C4 charakteryzuje się stosunkowo niskimi wymaganiami sprzętowymi.

Twórcy Tyberyjskiego Zmierzchu ewidentnie nie przyłożyli się do roboty. Po naprawdę niezłej części trzeciej dostajemy bardzo słabą produkcję, która zawodzi pod wieloma względami. Na domiar złego, gra od samego początku była zapowiadana jako wielki finał genialnej sagi. To sprawia, że błędy w warstwie fabularnej są niewybaczalne, a ograniczenie rozmachu wojny jest kompletnie od rzeczy. Nie należy też zapominać, że C&C4 padło ofiarą mody na tworzenie gier bardzo krótkich, co w połączeniu z wadami trybu single player powinno automatycznie skreślić ten tytuł w oczach fanów samotnej rozgrywki. Ładne eksplozje, pustynne lokacje, niezła muzyka, w miarę przyzwoity tryb wieloosobowy i postać Kane’a to, niestety, zdecydowanie za mało, by Tyberyjski Zmierzch uznać za tytuł utrzymujący poziom pozostałych odsłon cyklu.

Maciej „Sandro” Jałowiec

PLUSY:

  • ciekawa koncepcja przerywników filmowych i zadowalająca rola Joego Kucana;
  • urozmaicone cele misji;
  • system Crawlerów wymusza na graczu zwracanie większej uwagi na taktykę;
  • przyzwoita oprawa audiowizualna;
  • możliwość rozgrywania kampanii w trybie kooperacji;
  • z dobrymi kompanami można toczyć wciągające potyczki w trybie wieloosobowym;
  • niewygórowane wymagania sprzętowe.

MINUSY:

  • niespójna i źle opowiedziana fabuła;
  • wymaga nieustannego połączenia z Internetem podczas zabawy;
  • ograniczenie dostępnego arsenału;
  • limit jednostek i związane z tym zmniejszenie rozmachu potyczek;
  • irytujący system doświadczenia;
  • ograniczenia w trybie wieloosobowym;
  • skandalicznie krótka kampania dla pojedynczego gracza;
  • mało pomysłowe osiągnięcia;
  • niektórym może nie przypaść do gustu nowa mechanika rozgrywki.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej