Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 marca 2010, 10:40

autor: Adrian Werner

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - recenzja gry - Strona 2

Silent Hunter wypływa w morze po raz piąty. Uzbrojony jest w drakońskie DRM oraz obietnice rewolucyjnych zmian. Jak tym razem spisała się ekipa Ubisoft Romania?

Oczywiście kapitan, nawet najlepszy, sam wskóra niewiele, potrzebna jest mu załoga do pomiatania/dowodzenia (niepotrzebne skreślić). W przypadku Silent Hunter 5 twórcy wzorowali się na grach RPG. Wszyscy podlegli nam marynarze mają własną tożsamość: imię, biografię, sympatie oraz antypatie. Z każdym można pogawędzić, a za poświęcony im czas podwodniacy odpłacają zwiększonym morale. To ma zresztą olbrzymi wpływ na przebieg gry. Im dłużej trwa patrol, tym bardziej spada motywacja, a podnosić ją możemy m.in. poprzez odniesione zwycięstwa. Nic w końcu tak nie poprawia nastroju dzielnych marynarzy Kriegsmarine jak posłanie na dno kolejnych kilku ton alianckiej stali. Ponadto między ludźmi na pokładzie dochodzi do konfliktów, których łagodzenie spada na nasze barki. Aspekt psychologiczny nie jest jakoś wyjątkowo rozbudowany i nie ma tu co marzyć o wirtualnej wersji piekła, przez które przeszli bohaterowie filmu Das Boot, ale i tak dodaje on grze sporo świeżości.

Poza tym każdy członek załogi dysponuje zestawem umiejętności, które należy rozwijać. Tu jednak pojawiają się pewne problemy. Większość zdolności nie budzi wątpliwości, ale niektóre z nich niezbyt pasują do realistycznej symulacji. Bo w końcu nieważne, jakie szkolenie przeszli nasi marynarze, posiadanie umiejętności takich jak zwiększanie wytrzymałości kadłuba na ciśnienie występujące na dużych głębokościach jest kompletnie bez sensu z punktu widzenia symulacji, nawet jeśli może uatrakcyjniać zabawę. Załogantom przydałby się też większy repertuar reakcji. Niestety w krytycznych sytuacjach nie widać po nich przerażania, nerwowych ruchów czy innych objawów stresu. Jednak mimo tych niedociągnięć interakcje z załogą nadają zabawie w kampanii wrażenie ciągłości i pozwalają zżyć się z podwładnymi, co zdecydowanie należy zaliczyć grze na plus. Aspekt RPG idzie zresztą dalej. Za zdobyte w trakcie rozgrywki punkty ulepszamy także okręt oraz rozwijamy zdolności kapitana.

Nie ma jak w domu.

Wszystko to razem daje produkcję radykalnie inną od poprzednich tytułów z cyklu. Właściwie to można zaryzykować stwierdzenie, że Battle of the Atlantic to pierwsza prawdziwie innowacyjna symulacja okrętu podwodnego od czasu Aces of the Deep. Nie wszystkim takie podejście będzie się podobać, prawda jest jednak taka, że seria potrzebowała czegoś nowego. Wraz z Silent Hunter 4 oczywiste stało się, że cykl zabrnął w ewolucyjną ślepą uliczkę. Silent Hunter III wzbogacony modem Grey Wolves jest bliski perfekcji i nie za wiele dałoby się tu usprawnić. Ot można by co najwyżej dodać kilka detali, ulepszyć grafikę i poprawić sztuczną inteligencję. Jednak bez radykalnych zmian, taka gra bardziej przypominałaby remake niż kontynuację. Dlatego twórcy, nie widząc za bardzo możliwości pójścia naprzód, zrobili duży krok w bok, moim zdaniem w sumie całkiem udany.

W grze zawarto szereg samodzielnych misji historycznych, ale tak naprawdę liczy się przede wszystkim Wielka Kampania. Jej początek przypada na 3 września 1939 roku, a trwa ona aż do końca 1943 r. Najpierw jesteśmy jedynie pierwszym oficerem, dopiero po krótkiej misji wprowadzającej otrzymujemy awans na kapitana i możemy rozpocząć właściwą rozgrywkę. Sama kampania przygotowana jest doskonale i nie bazuje na twardych skryptach. Zamiast tego dzieli się na sześć następujących po sobie etapów. W obrębie każdego z nich mamy dużą swobodę wyboru misji i działania, a nasze poczynania mają istotny wpływ na dalszy przebieg wojny. To, jak poradzimy sobie na danym etapie, decyduje o tym, który wariant następnego okresu przypadnie nam w udziale. Rozwiązanie to wyposaża grę w wyraźną strukturę, bez krępowania swobody gracza i zapewnia dynamiczną kampanię w obrębie danego przedziału czasowego. W trakcie zabawy co rusz przyjmujemy nowe misje, na które składają się zarówno konkretne zadania, jak i zwykłe patrole. Te ostatnie zostały zresztą mocno uatrakcyjnione i oferują większą różnorodność doznań. Teraz, będąc na morzu, możemy nadawać przez radio prośby o nowe misje lub składać raporty z obecnego stanu okrętu i jego uzbrojenia (co może skutkować zmianą naszych rozkazów). Podczas pokonywania dużych dystansów przydaje się tryb podróży, dzięki któremu nie wyskakujemy z kompresji czasu za każdym razem, gdy załoga chce nam zakomunikować jakiś drobiazg.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej