Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 9 marca 2010, 13:02

autor: Krzysztof Gonciarz

Final Fantasy XIII - recenzja gry - Strona 2

Długo musieliśmy czekać na wkroczenie serii Final Fantasy na obecną generację sprzętu. Przygody Lightning powinny zadowolić wszystkich zadeklarowanych fanów, ale niekoniecznie przekonają do gatunku nowych graczy.

Oglądanie przerywników filmowych wypełnia solidną część czasu, jaki spędzamy z grą. Część z nich jest prerenderowana – tych nie ma zbyt dużo, ale każdy po prostu powala ilością detali i iście pixarowskim rozmachem. Niezwykłe jest jednak, że autorzy tak daleko zaszli w szczegółowości modeli postaci oraz ich animacji, że filmiki na silniku gry nie wyglądają wcale dużo gorzej. Na takim fundamencie zbudowano dobre 5 godzin pasywnego oglądania. Czasem rozmowy bohaterów chwytają nas za serce, czasem irytują swoją pompatycznością. Mamy tu zestaw wszystkich standardowych zagrywek: dramatyczne-padanie-na-kolana-z-bezsilnością, dodający-odwagi-monolog-w-którym-stwierdzamy-że-koniec-z-przeszłością-i-od-teraz-wszystko-będzie-dobrze, kłótnie-prowadzące-do-rozdzielenia-drużyny-i-nieuniknionego-pojednania, a nawet wyznania-przerwane-atakiem-potwora. Prawdziwy katalog mangowych cliche, w których świadomie zaniedbano jedno: brak tu postaci komediowych. Kurczaczek Sazha to jedynie smaczek, żadnego Cait Sitha nie będzie.

Podczas walki dużo się dzieje na ekranie,podstawa to umiejętne czytanie interfejsu.

Generalnie Final Fantasy XIII składa się z dwóch, jakby rozdzielonych niewidzialną granicą części: całkowicie nieinteraktywnej narracji oraz systemu rozgrywki, który w praktyce sprowadza się do walki i rozwoju postaci. Nic innego w grze nie robimy, bo okazjonalne przełączenie dźwigni trudno nazwać zagadką. Bardzo ograniczono więc różnorodność, ale na szczęście w zamian dopieszczono każdy z elementów z prawdziwie japońską precyzją.

System walki jest doskonały. Poznajemy go powoli przez pierwsze 25 godzin rozgrywki, ucząc się stopniowo kolejnych niuansów, otrzymując nowe umiejętności dla poszczególnych klas postaci oraz nabierając wprawy w jego warstwie zręcznościowej. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym, przy czym przed każdym atakiem musimy poczekać na naładowanie się naszych punktów akcji. Na prędkość ładowania nie mamy wpływu (są tricki, ale do tego już dojdziecie sami), możemy za to zdecydować się na szybszą turę kosztem krótszego combo. To wszystko jest jednak dość standardowe, prawdziwy smaczek to system tzw. Paradigm Shift. O co w tym chodzi?

Zdobyte punkty doświadczenia (CP) wydajemy na naszym drzewku umiejętności (Crystarium), rozwijając daną postać w jednej z sześciu klas: Commando (ofensywa, ataki fizyczne), Ravager (ofensywa, ataki magiczne), Medic (leczenie, zdejmowanie uroków), Synergist („buffowanie”), Saboteur (rzucanie uroków na przeciwników) oraz Sentinel (ściąganie na siebie ognia przeciwników). W danym momencie walki postać może używać umiejętności tylko jednej z klas – mimo że jest wyszkolona w kilku. System „zmiany paradygmatów” umożliwia rotowanie klasami postaci w dowolnym momencie bitwy. W praktyce wygląda to tak: zaczynamy jako trzej Ravegerzy, próbując osłabić przeciwnika i doprowadzić do „przełamania” go (tzw. Stagger – stan, w którym otrzymuje on wielokrotność zadanych mu obrażeń). Kiedy oberwiemy, przełączamy się np. na paradygmat Commando-Raveger-Medic, czyli ustawienie wciąż ofensywne. Jeśli sytuacja jest bardzo nieciekawa, idziemy w Raveger-Medic-Medic albo nawet w Medic-Synergist-Medic. Czujecie? Stopniowo przesuwamy ustawienie drużyny od ofensywy do defensywy, reagując na wydarzenia na polu walki. Kiedy widzimy, że przeciwnik jest wrażliwy na truciznę, wybieramy paradygmat z Saboteurem. Kiedy potrzebujemy szybszego leczenia, wrzucamy Synergista z czarem Haste. Kiedy wróg nie ma ataków obszarowych, ściągamy jego ogień na świetnego w obronie Sentinela. Możliwości są ogromne, a po 50 godzinach spędzonych z grą czuję, że nie odkryłem jeszcze ich wszystkich.