Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 listopada 2001, 10:15

autor: Borys Zajączkowski

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - recenzja gry - Strona 5

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor to pierwsza gra komputerowa oparta na zasadach Trzeciej Edycji gry Dungeons & Dragons, opublikowanych w sierpniu 2000 przez wydawnictwo Wizards of the Coast.

Tu na chwilę przerywam narzekanie, gdyż gra, na którą składa się niemal wyłącznie szalenie długa wędrówka po podziemnych labiryntach oraz setki jeśli nie tysiące walk staczanych z niezbyt się między sobą różniącymi przeciwnikami, wydaje się być raczej nudna, by nie nazwać tego dosadniej – tak się jednak nie dzieje w stu procentach. Aczkolwiek krzywdząco dla PoR2, nie dostrzegam w tym zasługi jej samej tylko, lecz szerszego fenomenu erpegów. Najzwyczajniej, niewielu jest, przypuszczam, takich graczy na świecie, których nie podnieca wizja rozsieczenia tysiąc jedenastego orka, a rozsieczenia go właśnie zdobytym mieczem, bedąc odzianym w nową zbroję. A rynsztunku wszelkiej maści w PoR2 jest pod dostatkiem i dość często – nawet w porównaniu z innymi cRPG-ami – opłaca się go swoim ludziom zmieniać. Tu właśnie dopatruję się podstawowej zalety gry – elementu kluczowego dla całości, dzięki któremu „Pool of Radiance 2”, mimo że nudne, długo się nie chce sprzykrzyć. Dodatkowym smaczkiem umilającym podziemne spacery są podrzucane od czasu do czasu, przez komputerowego mistrza gry komentarze. Wiele one do strony fabularnej całości nie wnoszą, lecz doskonale wzmagają to szlachetne uczucie zrodzone z udziału w prawdziwej grze fabularnej, na komputerze jedynie symulowanej.

Kilkakrotnie zdążyłem już zahaczyć o fakt, iż 99% czasu gry pochłaniają boje wraz z chwilami wytchnienia, spędzanymi na podróżach pomiędzy nimi. Nie dałoby się tego wytrzymać, gdyby sam system walki nie był atrakcyjny. W czasach, gdy postępujące „zerteesowacenie” żadnej gry nie omija, PoR2 mile łechce rasowych turowców. Zasady rządzące walkami w PoR2 przywodzą na myśl te znane z... karcianek, a szczególnie z „Magic: The Gathering” i proszę mi wierzyć, że choć sam z początku miałem wobec tego rozwiązania pewne wątpliwości, to nader szybko się doń przyzwyczaiłem, a nawet przywiązałem. Niestety i tu przejawia się wszechobecna dwoistość jakościowa gry. Jako przykład pomysłu dobrego posłużyć może wskaźnik kolejności ruchów postaci własnych i wrogich; przykładem pomysłu co najmniej kiepskiego niech będą wielopoziomowe menu, w których dość często, nie tylko podczas walki, trzeba coś odnaleźć.

Z resztą, skoro zawędrowałem już w temat interface’u użytkownika, znak to nieomylny, iż pora narzekanie ponownie wzmóc, gdyż podobnie jak niemal każdy inny aspekt gry, tak i on sam sprawia wrażenie zwyczajnie niedokończonego. O niezbyt funkcjonalnych menu właśnie wspomniałem, lecz to co mnie osobiście najbardziej się sprzykrzyło to, zdawałoby się drobiazgi – pięć minut pracy nad kodem więcej i nie byłoby konieczności specjalnego podchodzenia do każdego przedmiotu, który przyjdzie bliżej zbadać, pojawiłaby się opcja „zabierz wszystko”, miast mozolnie wybierać znaleziska z każdej skrzyni po jednym i dałoby się przemierzać wielkie odległości z pomocą obecnej w grze mapy, by oszczędzić sobie błądzenia.

Doszedłem do momentu, w którym wypunktowawszy wszystkie niedogodności i niedociągnięcia, jakie dały mi się we znaki podczas gry w „Pool of Radiance 2”, zdałem sobie sprawę z tego, iż zbluzgałem ją praktycznie za wszystko: za grafikę, za dźwięk, za fabułę, za jakość kodu, za interface, a przecież ta gra mi się nawet podoba! Sądzę jednak również, że dowolna ilość złych recenzji nie zdoła zrobić krzywdy grze tak oczekiwanej i już legendarnej zarazem, jaką druga część „Pool of Radiance” niewątpliwie jest – to mnie uspokaja. I niech już tak zostanie.

Shuck