Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 listopada 2001, 10:15

autor: Borys Zajączkowski

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - recenzja gry - Strona 4

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor to pierwsza gra komputerowa oparta na zasadach Trzeciej Edycji gry Dungeons & Dragons, opublikowanych w sierpniu 2000 przez wydawnictwo Wizards of the Coast.

Stosunkowo najgorzej rzecz ma się z pojawiającymi się na ekranie kontekstowymi menu oraz panelami informacyjnymi, gdyż są one zwyczajnie brzydkie (i mało funkcjonalne, o czym za chwilę) – mdłe, niebieskawe ramki, a w nich wypalające oczy, mocno kolorowe ikonki. Wszystko wskazuje na to, że przy produkcji PoR2 znalazło zatrudnienie przynajmniej trzech kierowników grafiki, a każdy z nich nieugięcie lansował swoją własną wizję.

Niestety do oprawy dźwiękowej „Pool o Radiance 2” znowu jest zbyt łatwo się przyczepić, by móc sobie darować. O ile, towarzysząca grze przez większość czasu, muzyka jest miła dla ucha i dobrze się przysługuje budowaniu klimatu właściwego wędrówce, o tyle efekty dźwiękowe, same w sobie nie najwyższych lotów, nic już w tym nastroju nie poprawiają, a nierzadko wręcz go psują. W zasadzie ograniczają się one do funkcji użytkowej, a i tę spełniają tylko po części: pobrzękiwanie pancerzy jest, skrzypienie otwieranych skrzyń jest, świst tnących powietrze ostrzy jest, przynoszący spełnienie odgłos zadawanego ciosu, miecza tnącego oporne kości, młota miażdżącego pierścienie kolczug... nie ma. I nie mam pomysłu na to, czemu nie ma – po prostu nie ma. Ugodzony przeciwnik czasem jęknie, czasem trochę pohałasuje padając na posadzkę, lecz razy każdy przyjmuje na siebie bezgłośnie.

Nie rozpisywałbym się tyle o mankamentach „Pool of Radiance 2”, gdyby gra powalała na kolana pomysłem, a misternie skonstruowana fabuła trzymała w napięciu od pierwszego kroku postawionego w Myth Drannor, aż po chwalebne zwycięstwo odniesione kilka tygodni później. Tak się jednak nie dzieje, bowiem spokojnie można przejść do porządku dziennego ponad nielicznymi rozmowami, które można odbyć, ponad skromnymi questami, które przyjdzie wykonać i zająć się walką z potworami. Co się tyczy bowiem fabuły, przeszedłem wiele kilometrów, powaliłem masę stworzeń, spotkałem na swojej drodze wielkie humanoidalne węże, skorpiono-hieny rozmiaru gryzli i mroczne elfy, lecz żadna fabuła nigdy mi się w oczy nie rzuciła. I naprawdę jest aż tak źle. Dajmy na to: „idź do Nottle’go, on cię nauczy Knocking Word, które otwiera wejście do siedziby Berianda; Beriand poleci ci odnaleźć w lochach Skeletal Arm oraz zdjąć z niej pierścień, który otwiera przejście do Myth Drannor; z księgi Berianda nauczysz się Word of Mystra, otwierającego wejście do lochów; Skeletal Arm znajdziesz przy zabitym magu, w wieży na południowym wschodzie Halls of Light, a pierścień zdejmie Caalenfaire, do którego dotrzesz z pomocą uwolnionego spod lodu Rhonglynu na południowo-zachodnim krańcu Deep Halls – użyj niebieskiego kamienia; teraz udaj się do Seal of Mythanthor w północno-zachodzniej części Halls of Stone” – i już masz za sobą połowę „Pool of Radiance 2” (przy czym każdy przecinek lub średnik jest tu skrótem od: „zabij kilkadziesiąt potworów”), chociaż potrzebowałeś na wykonanie tych kilku poleceń kilkudziesięciu godzin użerania się z rzeszami wrogich stworzeń. Niestety questy poboczne również niewiele do historii wnoszą – ot znajdź coś lub zabij kogoś – nader często wykonuje się je bezwiednie: gdzieś tam zabiło się właśnie kogoś, gdy już się zdążyło o tym kimś zapomnieć. PoR2 polega więc na odkrywaniu przede wszystkim podziemi i zabijaniu zamieszkujących je potworów, tak jak to bywało w cRPG-ach u ich zarania. Nieprzyjaznych wędrowcom stworzeń zaś, jak przystało na erpega osadzonego w uświęconych tradycją lochach, nie zabraknie – a i lochy te są tak olbrzymie i tak rozległe, iż nie znajduję dla nich stosownego porównania. Zwykle bardzo się to chwali, lecz w PoR2 staje się to po prostu uciążliwe.