Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 lutego 2010, 08:10

Aliens vs Predator - recenzja gry - Strona 2

Na kolejne starcie ludzi, Obcych i Predatorów czekaliśmy blisko dziesięć lat. Czy najnowsze dzieło firmy Rebellion spełnia pokładanie w nim nadzieje?

Niezbyt udana jest też kampania Obcego, ale z zupełnie innego powodu. Odnoszę wrażenie, że autorzy nie mieli najmniejszego pojęcia, co począć z Ksenomorfem w tej grze. Obcy na starcie otrzymuje pełny garnitur umiejętności, więc od razu wszystkie karty zostają rzucone na stół. O wiele bardziej podobał mi się pomysł Monolithu, który w Aliens vs Predator 2 przedstawił różne fazy rozwoju stwora, nie idąc od początku na całość. Tutaj po prostu biegamy dorosłym osobnikiem jedyną słuszną trasą po kolejnych planszach, często eksterminując żołnierzy i wypełniając różne zadania zlecane przez Królową w rodzaju „sabotuj nadajnik radiowy” – nie, to nie żart. Autorzy próbowali wprawdzie urozmaicić rozgrywkę rozmaitymi zagadkami logicznymi (wybaczcie złośliwość), ale strasznie szybko wystrzelali się z pomysłów. W rezultacie nieustannie niszczymy skrzynki z bezpiecznikami, żeby zrobiło się ciemno. Rozumiem raz, dwa, ale żeby robić to pięć razy pod rząd? Litości.

Scenariusze Obcego mają jeszcze jedną wadę – są niewiarygodnie krótkie. Przez kampanię Ksenomorfa przechodzi się jak burza, kilkadziesiąt minut intensywnej gry i po krzyku. Na szczęście misje dla żołnierza i Predatora są zdecydowanie dłuższe, dzięki czemu całość powinna zapewnić około sześciu godzin ciągłej zabawy na normalnym poziomie trudności, jeśli nie traci się czasu na poszukiwanie licznych kanistrów i innych znajdziek.

Każda kampania stanowi odrębną całość, choć istnieje kilka wspólnychelementów. Tutaj oczami Predatora oglądamy to,czego wcześniej dokonał żołnierz.

Spośród wszystkich kampanii najwięcej frajdy sprawiły mi misje Predatora. Łowca ma duże pole manewru w eksterminowaniu ofiar, co z kolei znacznie urozmaica rozgrywkę. Wrogów jest sporo, walki są efektowne, a korzystanie z gadżetów to sama przyjemność. Również od strony fabularnej kampania Predatora prezentuje się najlepiej: jest spójna, konkretna, a oprócz głównego dania w postaci odwiecznej rywalizacji z Obcymi mamy tu również malutką przystawkę – wątek zaginionych w akcji pobratymców, których należy odnaleźć, zanim zrobią to żądni nowych technologii ludzie z Weyland-Yutani. Nic nadzwyczajnego, ale zaskakująco dobrze wpasowuje się to w charakter rozgrywki myśliwego.

Zabawa w kampaniach byłaby zdecydowanie lepsza, gdyby autorzy znaleźli czas na dopracowanie mechanizmów rządzących rozgrywką. Dobrym przykładem jest tu inteligencja przeciwników, a właściwie jej brak. Kierując Obcym, w jednym z zadań musimy zabić trzech komandosów, patrolujących teren po ustalonej trasie na mokradłach. Postanowiłem wpaść pomiędzy nich i po prostu uszczuplić skład, rozszarpując pierwszą ofiarę. Udało mi się to, choć nie bez odrobiny szczęścia – komandosi otworzyli ogień i ledwie uszedłem z życiem. Gdy zacząłem wycofywać się w ekspresowym tempie, moi niedoszli oprawcy po prostu wrócili na wytyczony szlak, jak gdyby nigdy nic. Nie miało najmniejszego znaczenia to, że przed momentem byli świadkami, jak wyłupałem oko ich koledze. Po prostu – służba nie drużba!

Głupotę wrogów widać na każdym kroku. W wysokich, zamkniętych pomieszczeniach Obcy może zabijać, kogo chce i kiedy chce, o ile sam nie wpakuje się przeciwnikowi przed lufę. Żadnemu żołnierzowi nie przyjdzie do głowy, by strzelić do znajdującego się na suficie stwora. Próbowałem bezczelnie wymusić na wrogach, by dopadli mnie, gdy wisiałem tuż nad ich głowami. Dwóch dzielnych wojaków kilkanaście razy kierowało prosto we mnie światło swych latarek, ale żaden z nich nie potrafił mnie ubić. Masakra.

Niektóre reakcje przeciwników na to, co się dzieje wokół nich, wołają o pomstę do nieba. Na widok Predatora żołnierze potrafią uciec, zatrzymać się w połowie drogi i odwrócić plecami do myśliwego, ułatwiając mu zadanie ostatecznego ciosu. Komandosi często mają problemy z ukrywaniem się za przeszkodami, a jeśli uda im się zająć prawidłową pozycję, gra ujawnia kolejne niedociągnięcie – fatalnie zrealizowane hitboksy. Wrogów można zabić, strzelając w wystającą zza osłony lufę karabinu. Myślałem, że w FPS-ach takie luksusy już dawno przeszły do historii.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej