Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 lutego 2010, 11:37

autor: Szymon Liebert

MAG - recenzja gry - Strona 3

Czy 256 przypadkowych graczy wrzuconych na jedną mapę może oznaczać coś więcej niż chaos? Twórcy ze studia Zipper Interactive udowadniają, że taka zabawa ma sens.

Sama „instytucja” dowódcy w grze to zupełnie odrębny temat. Każdy z graczy ma od pewnego poziomu doświadczenia możliwość zgłoszenia się na przywódcę oddziału, a później (w miarę nabijania punktów dowodzenia) plutonu oraz całej kompanii. Te poziomy reprezentują dostęp do coraz większych kompetencji i umiejętności. Dowódcy poszczególnych szczebli mogą komunikować się między sobą, co dodatkowo ułatwia stosowanie różnych taktyk. W praktyce trudno o dobrego lidera, chociaż nie można mieć o to pretensji do twórców gry, którzy podeszli do sprawy w wyjątkowo idealistyczny i ambitny sposób. W końcu gracze otrzymują ciekawy zestaw narzędzi oraz opcji, które mogą spożytkować w dowolny sposób. To sprawia, że gra może być naprawdę emocjonującym przeżyciem, ale i prawdziwym koszmarem.

Żeby opisać to, co dzieje się w MAG-u, można przywołać trzy różne hipotetyczne bitwy. W pierwszym przypadku dowódcy wygłaszają monologi od rzeczy lub w ogóle milczą, członkowie drużyn nie komunikują się ze sobą i biegają bezładnie po mapie, a przeciwnicy przysypiają na stanowiskach obronnych, eliminując pojedynczych delikwentów. Tego typu frustrujące momenty czasem się w grze zdarzają, ale jednak należą do zdecydowanej rzadkości. Przeważnie bowiem spotykamy sytuację pośrednią – drużyny rozumieją w miarę sytuację, liderzy od czasu do czasu zaznaczają nowy cel i zachęcają do zajęcia się nim, a poszczególni gracze pomagają poległym kompanom i trzymają się razem. Tutaj efekt jest już znacznie lepszy, bo chociaż nie zawsze udaje się wygrać, to przeważnie zabawa jest co najmniej przyzwoita.

Walka najczęściej skupia się wokół bunkrów,w których gracze drużyny obrońców mogą się odradzać.

W idealnym starciu od początku towarzyszy nam głos dowódcy drużyny i plutonu. Obaj wyznaczają cele na mapie, potwierdzają je wypowiedziami i komentują małe sukcesy oraz porażki. Niejednokrotnie padają terminy następnego natarcia na dany punkt strategiczny, a wsparcie artylerii zadaje celne ciosy przeciwnikom. Wszystko to przypomina nieco prawdziwą potyczkę, bo wielu graczy korzysta z „wojskowej” terminologii. Takie bitwy przytrafiają się raz na kilkanaście, ale oferują niezapomniane wrażenia i poczucie współpracy na szerszą skalę. W tych momentach, zarezerwowanych przede wszystkim dla prężnie działających klanów graczy, MAG staje się naprawdę wizjonerską i udaną produkcją, która wymaga sporo uwagi, nieco determinacji i chęci do kooperacji, ale w zamian zapewnia unikalne przeżycia.

Wyraźnie widać, że siłą, ale i zmorą gry są sami gracze, co nie jest żadnym zaskoczeniem. Mechanika rozgrywki może nie jest doskonała, ale solidna, więc ciężar atrakcyjności zabawy zostaje zrzucony na uczestników, którzy muszą wyzbyć się mentalności jednoosobowej armii na rzecz współpracy w drużynie. Wbrew pozorom często się to udaje i MAG sprawdza się świetnie, nawet mimo ambitnych założeń. Można więc stwierdzić, że wizja twórców została podparta dobrymi pomysłami oraz niezłym wykonaniem, chociaż budzi ona pewne obawy. Powiedzenie, że gra sieciowa wymaga obecności żywych graczy jest truizmem – MAG potrzebuje jednak dużej i aktywnej społeczności. W trakcie testów znalezienie potyczki nie było problemem – system wyszukiwania rozgrywek „robił swoje” w kilka(naście) sekund, bo chętnych do gry było zatrzęsienie. Trudno powiedzieć, czy tak będzie w dalszej przyszłości – na razie tytuł sprzedaje się wyjątkowo dobrze.

Zostawiając na boku obawy o to, że grze mogłoby zabraknąć graczy, przechodzimy do kolejnych problemów. Często padają pytania, jak MAG prezentuje się na tle nadchodzącego Battlefield: Bad Company 2. Produkcja studia DICE jest widowiskowa, szybka i łatwo przyswajalna. MAG natomiast wydaje się surowszy, bardziej ociężały i trudniejszy do opanowania. Obie gry prezentują inne systemy – Bad Company 2 stawia na drużynowy respawn, MAG operuje tradycyjnymi środkami – ale każda z tych pozycji gwarantuje dużo wrażeń. Jeśli ktoś lubi szybkie rajdy quadami na tyły wroga i wysadzanie budynków, powinien wybrać Bad Company 2. Osoby zainteresowane skomplikowaną i odrobinę bardziej „przyziemną” rozgrywką zadowolą się MAG-iem. Różnice w „charakterach” produkcji dobrze obrazują pojazdy. W nowej odsłonie Battlefielda są one same z siebie atutem gry, a w MAG-u mają wybitnie użytkowy charakter.