Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 lutego 2010, 11:37

autor: Szymon Liebert

MAG - recenzja gry - Strona 2

Czy 256 przypadkowych graczy wrzuconych na jedną mapę może oznaczać coś więcej niż chaos? Twórcy ze studia Zipper Interactive udowadniają, że taka zabawa ma sens.

Umiejętności, broń i sprzęt możemy dobierać dowolnie, oczywiście z pewnymi ograniczeniami (nie da się wziąć wszystkiego). Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby stworzyć snajpera wyposażonego w wyrzutnię rakiet, bo formalnych klas nie ma, chociaż gra wskazuje kilka z nich (snajper, komandos, wsparcie polowe itd.). Każdy żołnierz dysponuje „slotem” na broń podstawową, podręczną, ciężką, zbroję oraz dwa elementy wyposażenia. System poziomów i punktów umiejętności ułożonych w tematyczne grupy jest nieco chaotyczny, ale sprawdza się nieźle. W początkowej fazie zabawy trudno wyczuć, w które zdolności warto zainwestować, ale nie ma obaw, że stworzymy jakąś pokrakę. Po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów kariery możemy zmienić wszystkie ustawienia (każda kolejna rekonfiguracja jest jednak droższa).

Doświadczenie można zdobywać na wiele sposobów– także biegając z tym dziwnym urządzeniem i naprawiając bunkry.

„Grindowanie” doświadczenia zaczynamy od treningu, gwarantującego jednorazowy bonus. W tym momencie otrzymujemy dostęp do dwóch trybów zabawy: Manewrów (64 osoby) oraz Sabotażu (64 osoby), do których później dołączają: Zdobywanie (128 osób, dostępne od 4 poziomu) oraz Dominacja (256 osób, dostępna od 8 poziomu). Taki podział ma swoje podłoże. Manewry to po prostu Team Deathmatch, rozgrywany w ramach jednej frakcji. Tutaj zapoznajemy się z wyposażeniem i ćwiczymy na bezpiecznym własnym „podwórku”. Najlepiej jednak od razu przejść do Sabotażu, w którym drużyna atakująca musi przejąć kontrolę nad dwoma panelami, co otwiera drogę do trzeciego obiektu. Mapy sabotażowe nie należą do największych, a rozgrywka jest prosta, dzięki czemu powoli zagłębiamy się w świat MAG-a.

Gra rozwija skrzydła dopiero w przypadku dwóch ostatnich form zabawy. W Zdobywaniu, rozgrywanym na znacznie większych mapach, musimy docelowo „odprowadzić” dwa pojazdy wroga do punktu ewakuacyjnego. W rzeczywistości cel ten można osiągnąć na kilka sposobów. W konstrukcji map i trybów rozgrywki tkwi siła oraz potencjał MAG-a, bo chociaż przeważnie nasz cel wydaje się prosty, to na drodze do niego czeka wiele najróżniejszych przeszkód. Dotyczy to szczególnie najciekawszej formy zabawy, czyli Dominacji, w której szeregi każdej ze stron zasila 128 osób podzielonych na cztery plutony i ośmioosobowe drużyny. Pole bitwy jest ogromne i wypełnione najróżniejszymi pobocznymi obiektami, których teoretycznie w ogóle nie trzeba „ruszać”. Tak naprawdę walka przeważnie toczy się nie o finalne cele, ale bunkry, wieże palnikowe, stanowiska moździerzy i działa przeciwlotnicze.

Każdy z graczy może nabijać poziom doświadczenia, punkty karieryi dowodzenia oraz zdobywać medale i odznaki.

Takie podejście do rozgrywki gwarantuje uczucie uczestnictwa w większej potyczce, nawet mimo faktu, że nie walczymy bezpośrednio z 128 przeciwnikami. Mapy w MAG-u są naprawdę spore, ale najczęściej trzymamy się własnej grupy (przeważnie złożonej z 2-4 drużyn), która ma za zadanie przejąć dwa z wszystkich punktów lub obronić konkretne obiekty strategiczne. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby oddalić się od „swoich” i wałęsać po rozległym polu bitwy – w takim przypadku jednak szybko trafi nas „zabłąkany” pocisk i skonamy samotnie. Twórcy dobrze wywiązali się z trudnego zadania, jakim jest zachęcenie graczy do podążania za grupą i celami misji. Oprócz wsparcia w postaci apteczek korzystamy również z „aury” dowódcy oraz bonusów do doświadczenia (za wypełnianie zadań wyznaczonych przez przełożonych).