autor: Przemysław Zamęcki
Darksiders - recenzja gry
Jak kopiować to od najlepszych. Świetnym przykładem na to jest Darksiders, czyli największa pozytywna niespodzianka tegorocznej zimy.
Tak się jakoś stało, że w zalewie świątecznych hitów prawie zupełnie przeoczyłem tych parę żałośnie słabych sygnałów, że w jakiejś piwnicy kilku gości szlifuje bitowe diamenty. Joe Madureira, autor i rysownik komiksów, zebrał grupę ludzi i postanowił stworzyć kolejnego slashera. Ot, debiutanci robią grę. Na zdrowie, pomyślałem i wróciłem do, moim zdaniem, ciekawszych czynności. Jakiś czas później do sieci zawitało kilka filmików, przedstawiających rozgrywkę niemal żywcem przypominającą skrzyżowanie God of War z Zeldą. To nie może być dobre – myślałem. Przyznaję się, popełniłem ogromny błąd, od samego początku lekceważąc Darksiders. Oto spowiedź grzesznika.
„… gdy otworzył pieczęć szóstą, stało się wielkie trzęsienie ziemi…”
Zgodnie z hitchcockowską zasadą fabuła Darksiders rozpoczyna się od prawdziwego trzęsienia ziemi. Utrzymywana od niezliczonych wieków równowaga pomiędzy mocami Piekła i Nieba została zachwiana, zaś polem walki między wrażymi siłami stało się Królestwo Ludzi. W ten oto sposób lądujemy w samym środku konfliktu, nie bardzo wiedząc, kto rozpętał wojnę, czemu ona ma służyć, ani w jaki sposób w ogóle się tutaj znaleźliśmy. A to dopiero początek, później napięcie tylko wzrasta.
Rzadko się zdarza, żeby autorzy slasherów jakoś specjalnie przejmowali się zawiłościami fabularnymi, co niestety można zarzucić również i Darksiders. Jednak, o ile w wielu grach tego typu opowiadana historia jest tylko pretekstem do rozsmarowywania po ścianach milionów potworów, o tyle w dziele Vigil Games oprócz przeciwników przychodzi nam zmierzyć się częstokroć z czymś znacznie trudniejszym. Tym czymś są, o zgrozo!, zagadki logiczne.
Ha! Wbrew pozorom, to jeden z najważniejszych elementów wyróżniających Darksiders na tle konkurencji. Otrzymaliśmy slasher, w którym oprócz machania mieczem trzeba czasem nawet dość mocno pogłówkować. Przy czym większość zagadek ma charakter środowiskowy, a więc niekiedy należy coś przesunąć, czasem coś zrzucić, a czasem wysadzić. Z pomocą przychodzą zdobywane w trakcie eksploracji gadżety i umiejętności, wśród których warto wymienić ostrze-bumerang (przypominające to, co oferowała Zelda i Dark Sector - przy okazji, wybaczcie, jeżeli co jakiś czas będą pojawiały się podobne porównania, bo grając w Darksiders, po prostu nie sposób uniknąć skojarzeń z innymi tytułami), stalowa rękawica (Prince of Persia) czy możliwość spowalniania czasu (Fable II).
Trzeba też niestety wspomnieć o tym, że choć rozwiązywanie zagadek sprawia sporo frajdy, to jednak nie ma w nich ani krzty oryginalności. Dosłownie wszystko, co wymyślili panowie z Vigil Games, gdzieś już kiedyś było wykorzystane. Zarzut ten nie dotyczy jedynie samych zagadek, ale ów brak własnych rozwiązań znakomicie widać przez całą rozgrywkę.
Wykreowany przez autorów świat to mieszanina elementów współczesnych i gotyckich. Gra bardzo luźno bazuje na Apokalipsie Św. Jana (na tyle luźno, że nikt z twórców nie próbował się podpinać pod dzieło literackie – vide Dante’s Inferno). Nastąpił koniec świata, ludzkość praktycznie przestała istnieć, a po opuszczonym i zrujnowanym mieście wałęsają się hordy potworów. Aby nie zanudzić graczy widokiem zdewastowanych wieżowców, autorzy przygotowali również nieco bardziej klimatyczne poziomy: od katedry przez cmentarz aż po zniszczoną linię metra.
Za design poziomów należy się ekipie duży plus. Owszem, zdarzają się dość małe i z pozoru nieciekawe, ale większość z nich jest bardzo dobrze zaprojektowana. Pełno tu różnych skrytek i znajdziek. Czasem, gdyby nie wyświetlana na ekranie mapa, można by się nieźle pogubić. Bohater potrafi nurkować, zjeżdżać po linie i szybować, tak więc o prostym, korytarzowym bij-zabij można zapomnieć. Przy czym sporo w tej grze backtrackingu (Prince of Persia: Warrior Within), który na szczęście nie jest tak nudny jak w wielu innych tytułach, ponieważ w poznane już miejsca wracamy zazwyczaj z jakąś nową umiejętnością, dzięki czemu możemy zabrać z nich coś, co wcześniej było nieosiągalne. Ostatecznym celem jest wybudowana pośrodku miasta wielka wieża, w której kryje się odpowiedź na wszystkie zagadki fabularne (skojarzyło mi się z Half-Life 2).