Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 grudnia 2009, 14:11

autor: Adam Kaczmarek

Avatar: Gra komputerowa - recenzja gry - Strona 2

Gra na podstawie nadchodzącego filmu Avatar to wspólny projekt Ubisoftu i Jamesa Camerona. Czy podzieliła ona marny los innych adaptacji słynnych kinowych hitów?

Dżungla ma swoje zalety, ale i wady. Potrafi być miejscami piękna i ujmująca, ale nigdy nie wiadomo, czy za krzakiem nie czai się wróg. Grając po stronie RDA, trzeba mieć się na baczności podwójnie, bo nie tylko fauna jest przeciwko nam, ale również i flora. Wszędzie czyhają tryskające gazem kwiaty, powalające na ziemię krzaki, wybuchające grzyby. Navi takich problemów nie mają, gorzej natomiast u nich z wyposażeniem. Broni dalekiego zasięgu jest u nich jak na lekarstwo. Podstawą jest walka w zwarciu – podwójne ostrza, jakieś młoty i pałki to wszystko, na co stać „niebieskich”. To spory kłopot wobec bardzo urozmaiconego oręża ludzi. U tych ostatnich znalazł się nawet miotacz ognia, nie wspominając już o mocarnym granatniku. Zabawek jest całkiem dużo i na pewno trudno wybrać tę jedyną, ulubioną. Lepszy balans dostrzegłem w cięższym sprzęcie. Zarówno RDA, jak i Navi posiadają jednostki latające, kroczące i typowo transportowe. Mieszkańcy Pandory korzystają z owoców natury, a ludzie z wytworów zaawansowanej myśli technicznej.

Ciekawym pomysłem jest możliwość przejścia gry na dwa sposoby. Przed właściwym wyborem stajemy po przejściu samouczka, czyli po kilkunastu minutach rozgrywki. Realia na Pandorze są tak napięte, że nie sposób opowiedzieć się po danej stronie z czystym sumieniem. Bo czy można do końca ufać zachłannym i gburowatym ludziom albo brutalnej i upartej rasie obcych? Avatar: The Game to właściwe dwa tytuły w jednym, bo zarówno kampania RDA, jak i Navi gwarantuje około 8-10 godzin zabawy, a gdy zsumujemy ten wynik (zawsze można się cofnąć do checkpointu z wyborem stron) to otrzymamy uczciwy stosunek ceny do długości rozgrywki. Dochodzi do tego tryb wieloosobowy, w którym gracze podzieleni na drużyny próbują zdominować przeciwnika. Czas pokaże, czy będzie to popularna forma sieciowej zabawy.

Każdy żołnierz ma za zadanie prężyć muskuły.Zwłaszcza, gdy wchodzi na konar drzewa.

Widać jak na dłoni, że autorzy starali się zbudować historię dwóch frakcji w sposób konsekwentny. Dlatego w obu scenariuszach chodzi dokładnie o to samo, z tym, że dochodzimy do tego w inny sposób. Niestety Ubisoft nie podołał kwestii różnorodności zadań. Powtarzanie schematu „biegnij tam, przynieś to, załatw tamto” po kilkudziesięciu minutach zaczyna nużyć. Szary obraz gameplaya ratuje pseudoerpegowa otoczka zmagań. Otóż za wykonywanie głównych questów (obecności misji pobocznych nie stwierdzono) i zabijanie przeciwników dostajemy punkty doświadczenia, które z kolei odblokowują nowe rodzaje broni i pancerzy. I tu ujawnia się pewien błąd koncepcyjny, gdyż po awansie postaci wszystkie bonusy otrzymujemy od razu do wykorzystania. Gdyby przyszło nam wrócić do bazy/wioski i zakupić nowy sprzęt w zbrojowni, gra byłaby większym wyzwaniem

Zdziwiłem się też liniowością rozgrywki, bo przecież deweloperzy zafundowali nam kilkanaście naprawdę sporych lokacji. Użytkownik czuje wewnętrzny żal, gdy daną misję może wykonać tylko jedną, zaplanowaną przez twórców metodą. Szeroko reklamowana wolność jest pozorna i dotyczy wybranych ścieżek. Zboczysz z kursu? Trafisz na niewidzialną ścianę. Dostępne wozy bojowe, mechy i latające ustrojstwa zwiększają tylko naszą szybkość i siłę ognia. Kierunek jazdy pozostaje ten sam. Pewnym urozmaiceniem są dodatkowe umiejętności, które poszerzają walkę o nowe możliwości taktyczne. Na odpowiednim poziomie gracz nie musi nawet pociągać za spust, by wejść do wioski wroga i wykraść cenny kruszec. Wystarczy włączyć niewidzialność i przemknąć obok zdezorientowanej straży. Świetne rozwiązanie dla osób ceniących sobie ciche działania. Szkoda, że mocno obniżające i tak niewysoki poziom trudności.