Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 listopada 2009, 13:02

Torchlight - recenzja gry - Strona 2

Torchlight to potrawa smakująca jak Diablo, doprawiona szczyptą Fate'a, a przyrządzona przez twórców Hellgate: London. Jak smakuje? Przekonajcie się sami.

Zapożyczony z Fate’a zwierzak jest generalnie ciekawym udogodnieniem i to nie tylko ze względu na wspomnianą wyżej dodatkową przestrzeń w ekwipunku. Nasz pupil aktywnie pomaga nam w eliminowaniu potworów (do wyboru są trzy postawy, które determinują jego zachowanie w trakcie walki), a gdy go o to poprosimy, odnosi targane przez siebie przedmioty do wioski, by je sprzedać. Ta ostatnia funkcja to wręcz zbawienie dla tych graczy, których w Diablo irytowała ciągła konieczność powrotu do obozu, w celu upłynnienia cennych znalezisk na gotówkę. W Torchlight po prostu wpychamy zwierzęciu do plecaka niepotrzebny złom, klikamy na odpowiednią ikonę i voila! – całą żmudną operację czworonożny kompan wykonuje za nas. Dzięki temu bohater może skupić się na dalszej eksploracji podziemi, a na powierzchnię wybierać się tylko wtedy, gdy naprawdę zachodzi taka konieczność.

Tak jak w innych produktach tego typu prowadzona przez gracza postać rozwija się w oparciu o punkty doświadczenia zdobyte w walce. Po osiągnięciu kolejnego poziomu możemy zwiększyć cztery podstawowe cechy naszego podopiecznego, a także nauczyć się zdolności specjalnej z rozbudowanego drzewka, które do złudzenia przypomina to, co widzieliśmy kilka lat temu w Diablo II. Co ciekawe, w Torchlight obecny jest też wskaźnik sławy, systematycznie rosnący wraz z likwidacją wrogich bohaterów, znaczenie trudniejszych do zabicia niż zwykłe stworki. Kiedy zdobędziemy wyższy poziom renomy, postać otrzymuje dodatkowy punkt do wybranej przez siebie umiejętności, dzięki czemu potrafi szybciej się rozwinąć. Choć rozwiązanie to nie jest nowe i tak jak zwierzak wcześniej pojawiło się w grze Fate, jest ono bardzo pomysłowe i trzeba je zaliczyć na plus.

W grze nie brakuje wielkich stworów,które oprócz punktów doświadczenia dostarczają nam także sławy.

Większość plansz generowana jest w sposób losowy, dlatego szanse, że natrafimy na identyczny układ pomieszczeń w kolejnej rozgrywce, są znikome. W grze nie występuje za to znany z Diablo II respawn stworów, a więc raz wyczyszczony poziom pozostaje pusty do końca przygody. Osobiście uważam takie rozwiązanie za dobre, ale na pewno znajdą się tacy, którym pomysł ten nie przypadnie do gustu. Torchlight niejako wymusza na użytkowniku, by w pogoni za kolejnymi punktami doświadczenia zapuszczał się coraz niżej, a co za tym idzie, stawiał czoła mocniejszym przeciwnikom. O pompowaniu statystyk bohatera na katowaniu słabeuszy nie ma zatem mowy.

Żywię do Diablo ogromny sentyment, dlatego już od pierwszych chwil Torchlight mnie zauroczył. Przez kilka pierwszych minut poczułem się nawet tak, jakbym ponownie wylądował w Tristram, w czym zasługa muzyki Matta Uelmena, odpowiedzialnego również za fenomenalną ścieżkę dźwiękową w pamiętnej grze firmy Blizzard Entertainment. Ogromną radość sprawiło mi mordowanie pierwszych stworków w kopalniach, a także masa bezczelnych zapożyczeń z kultowego pierwowzoru – autorzy bez zająknięcia skopiowali większość mechanizmów rządzących rozgrywką i wcale nie uważam, że należy to traktować jako minus, bo są to rozwiązania dobre.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej