Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 listopada 2001, 09:51

autor: Fajek

Sub Command: Akula Seawolf 688(I) - recenzja gry

Sub Command to kolejna gra po 688(I): Hunter/Killer i Jane's Fleet Command autorstwa zespołu Sonalysts. Daje nam możliwość wcielenia się w rolę dowódcy podwodnego okrętu atomowego i uczestniczenia nim w wielu niebezpiecznych zadaniach bojowych.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

(...) Druga torpeda typu C pruła wodę z prędkością czterdziestu jeden węzłów, co dawało w sumie prędkość zbliżania się do celu około pięćdziesięciu pięciu węzłów. Obwód naprowadzania i decyzji jest w tych torpedach wyjątkowo złożony. Nie mogąc odtworzyć skomputeryzowanego systemu naprowadzania amerykańskich torped Mk-48, sonary celownicze torped radzieckich przekazują przewodem dane do okrętu z którego zostały wystrzelone. Do naprowadzania pierwszy oficer mógł użyć informacji z pokładowego hydrolokatora. Pierwsza torpeda została oszukana pozorowanymi celami, które system zagłuszania wytwarzał na częstotliwości odbioru. Przy drugiej starpom używał dziobowych sonarów niższej częstotliwości. Teraz wiedział, że pierwsza torpeda przeszła dołem. Oznacza to, że celem jest impuls środkowy. Miczman zmienił szybko częstotliwość impulsów, co na chwilę, zanim zagłuszanie nie dostosowało się do zmiany, oczyściło obraz sonarowy. Chłodno i ze znajomością rzeczy, starpom skierował drugą torpedę na cel środkowy. Biegła prosto i bezbłędnie.

Głowica z dwustu pięćdziesięcioma kilogramami materiału wybuchowego uderzyła z pełną mocą w kadłub za śródokręciem, a przed centralą. Milisekundę później wybuchła.

Rakietowe okręty podwodne (boomery) – najgroźniejsza broń dzisiejszych czasów. W zasadzie bez problemu mogą znaleźć się w dowolnym zakątku naszego globu i przeprowadzić atak na wybrane obszary znajdujące się na terytorium wroga. Dlatego właśnie, dwa ogromne mocarstwa – USA i Rosja – przywiązują tak dużą wagę do tego typu jednostek. Atuty okrętów podwodnych są niepodważalne. Przede wszystkim ich słaba wykrywalność spowodowana możliwością przebywania na dużych głębokościach do kilku miesięcy (sic!) bez wynurzania. Drugi atut to praktycznie nieograniczony zasięg oraz ogromna siła ognia. Jeden rosyjski okręt podwody klasy Typhoon może przenosić do 20 pocisków balistycznych SS-N-20 Sturegon; każdy zawierający dziesięć głowic o sile przewyższającej wielokrotnie bomby użyte w Hiroszimie i Nagasaki.

Właśnie w obawie przed takimi okrętami (i nie tylko), we flotach wszystkich większych mocarstw znajdują się okręty typu ZOP (Zwalczanie Okrętów Podwodnych) – przykładem mogą być amerykańskie 688(I) czy SeaWolf lub rosyjskie Akule.

I właśnie działania tych trzech okrętów postanowiła zasymulować firma Electronic Arts w grze Sub Command - Seawolf-Akula-688(I).

Sub Command to kontynuacja świetnej symulacji łodzi podwodnej sprzed kilku lat – 688(I) Hunter/Killer.

W grze Sub Command wcielamy się w dowódcę jednego z trzech okrętów podwodnych, które to okręty będą miały do wykonania różnego rodzaju misje – począwszy od ataku i zatapiania wrogich jednostek na- i podwodnych a skończywszy na ratowaniu marynarzy z uszkodzonych jednostek sprzymierzeńców.

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się małe, plastikowe opakowanie w formacie DVD zawierające 2 płyty CD. Niestety polski wydawca, firma IM Group zdecydowała się na dołączenie instrukcji o bardzo zminimalizowanej zawartości. Zawarte w niej informacje wystarczą nam jedynie do ogólnego zaznajomienia się z grą i obsługą samego okrętów. Na nasze szczęście na płycie CD znajduje się dokument w formacie PDF (niestety po angielsku) szczegółowo opisujący wszystkie opcje dostępne w grze oraz zawierający bardzo dokładne informacje niezbędne każdemu dowódcy okrętu podwodnego.

Po obejrzeniu interesującego wprowadzenia, trafiłem do menu głównego, gdzie mogłem zdecydować o wyborze rozgrywki. Możliwości są w zasadzie 3: decydujemy się na kampanię po jednej za stron (USA, Rosja), wybieramy jedną z kilkudziesięciu misji przygotowanych przez twórców, lub udajemy się do Edytora Misji, gdzie sami możemy wyznaczyć sobie zadania i potem starać się je zrealizować.

Oczywiście najciekawszym rozwiązaniem jest uczestniczenie w kampanii, gdyż tylko ona oferuje zadania połączone ze sobą wątkiem fabularnym, przez co mamy wrażenie brania udziału w prawdziwym konflikcie. Niestety tryb kampanii przeznaczony jest raczej dla ludzi dysponujących dużą ilością czasu wolnego.

Ja zdecydowałem się na misję po stronie rosyjskiej, gdzie jako dowódca okrętu klasy Akula miałem za zadanie odnaleźć i zatopić uszkodzony okręt klasy Ohio, zanim zostanie on odtransportowany w bezpieczne miejsce. Moim oczom ukazała się mapa taktyczna z małym okienkiem widoku 3D w prawym górnym rogu ekranu. Powiększyłem sobie ów okienko aby sprawdzić czy prawdziwe są zapowiedzi producenta w stylu: „Nowy engine grafiki 3D oraz dźwięku - ponad 250 trójwymiarowych obiektów, od rosyjskich trałowców po francuskie myśliwce Mirage”. Niestety nie zobaczyłem 250 trójwymiarowych obiektów a jedynie smukła sylwetkę mojej Akuli. Jednak nie grafika ani engine graficzny w tego rodzaju grach jest najważniejszy – korzystając z podręcznego menu rozpocząłem zwiedzanie kolejnych stanowisk okrętu. Sonar, sterówka, system analiz celu (TMA), sterowanie ogniem, radar, radio, peryskop – wszystkie te „pomieszczenia” posiadały jedna charakterystyczną cechę – wierne odwzorowanie autentycznych instrumentów, a co za tym idzie wysoki poziom skomplikowania. Przyglądając się wszystkim tym urządzeniom, dopadła mnie obawa, że poziom skomplikowanie może uniemożliwić sensowną grę. Po 30 minutach zapoznawania się z urządzeniami okazało się, że moje obawy były niepotrzebne. Pomimo zawarcia w grze mnóstwa instrumentów znajdujących się na prawdziwych okrętach, sama rozgrywka nie staję się trudna, a cały interfejs jak i zasady działania wszystkich urządzeń są zrozumiałe. Świetnym rozwiązaniem jest możliwość włączenia opcji, która powoduje, iż poszczególne sekcje (sonar, sterowanie ogniem, radio, itp.) są obsługiwane przez załogę, która melduje nam o wszystkich wydarzeniach. Nie myślcie, że jest to ułatwienie, niszczące w jakimś stopniu realizm. Przecież na prawdziwym okręcie dowódca nie biega od przedziału do przedziału i nie bawi się w nasłuch sonarowy, identyfikację celów czy uzbrajanie torped – do tego ma załogę. On jest od wydawania rozkazów i podejmowania decyzji.

Jednak pomimo skorzystania z usług ludzi obsługujących konkretne sekcje, dowodzenie atomową łodzią podwodną wcale nie jest łatwe. Niech za przykład posłuży mi jedna z wielu misji jakie wykonałem w służbie „Matuszki Rasiji”.

Jako dowódca rosyjskiego okrętu ZOP klasy Akula, miałem za zadanie wydostać się z Morza Północnego na Ocean Atlantycki przez bramę pomiędzy Wielką Brytanią a Islandią. W momencie gdy już prawie byłem na Atlantyku, sonarzysta zameldował o szumach kawitacyjnych w odległości 50 mil morskich. Ponieważ płynąłem z prędkością 10 węzłów, słyszalność (a zatem wykrywalność) mojego okrętu była obniżona. Po kilkunastu minutach człowiek odpowiedzialny za identyfikację celu zameldował, że wykryty obiekt to okręt klasy Los Angeles poruszający się z prędkością 17 węzłów, 100m pod powierzchnią wody. Jako, że płynąłem za amerykańskim okrętem, nie mógł mnie on usłyszeć, gdyż znajdowałem się w tzw. „martwej strefie”. Po kolejnych kilkunastu minutach sonarzysta zameldował o sygnałach z kierunku północnego (ja płynąłem na południowy zachód). Zignorowałem je i nadal śledziłem mój cel. Gdy po kilkudziesięciu minutach byłem już w miejscu gdzie powinienem spotkać się z inną rosyjską łodzią podwodną, okazało się, że czeka tam na mnie amerykański okręt, a ten który śledziłem, był tylko przynętą. Rozkazałem zatrzymanie silników. Starałem się udawać, że mnie tam w ogóle nie ma. Niestety fortel się nie udał i „nasłuch” zameldował, że pojawiły się odgłosy śrub wysoko-obrotowych. Torpedy! Wydałem rozkaz „Cała na przód” jednocześnie wystrzeliwując środki obrony biernej w postaci pasków folii. :Pierwsze dwie torpedy udało mi się zmylić, jednak kolejne dwie zostały wystrzelone z okrętu, który do tej pory śledziłem.... Ja wraz z załoga na zawsze pozostałem na dnie Atlantyku.

Takich sytuacji napotkacie całe mnóstwo. Jednak należy się liczyć, że pojedyncza misja trwa od 30 min. do nawet 4 godzin!

Inteligencja przeciwnika jest bardzo wysoka. Nie polega ona jedynie na strzelaniu i zatapianiu mojego okrętu. Zdarzyło się kilka razy, że podczas patrolu wykonałem „szalonego Iwana” w celu sprawdzenia czy czasem ktoś za mną nie płynie. I co się okazało? Otóż śledził mnie amerykański okręt. Nie atakował tylko śledził. Nie wiem co zrobiłby prawdziwy kapitan, ale ja nie miałem pojęcia co w takiej sytuacji zrobić. Przecież otwarcie czy zalanie luków torpedowych/rakietowych prawdopodobnie skończyło by się zniszczeniem mojej Akuli a tego wolałbym uniknąć.

Miłym dodatkiem jest, jak już wspomniałem na wstępie, możliwość oglądania naszej jednostki z zewnątrz w okienku widoku 3D. Możemy dokładnie przyjrzeć się naszemu okrętowi czy jednostkom znajdującym się w bliskiej odległości.

Doskonale wykonane są modele wszystkich okrętów podwodnych i nawodnych, samolotów, helikopterów. Jeśli ktoś interesuję się tematem, bez problemu rozpozna rosyjski krążownik klasy Kirov czy brytyjski lotniskowiec Invicible.

Świetnym pomysłem jest zaimplementowanie do gry encyklopedii, w której znajdziemy większość jednostek wojskowych, wszystkich państw świata. Encyklopedia jest bardzo rozbudowana i poza danymi technicznymi zawiera również kilka informacji historycznych na temat każdego opisywanego obiektu. Muszę się przyznać, iż spędziłem mnóstwo czasu na przeglądanie informacji zawartych w Encyklopedii. Szkoda tylko, iż pomimo swojej obszerności nie jest do końca kompletna i części jednostek w niej nie znajdziecie.

Sub Command to gra bezkonkurencyjna. Po pierwsze jest w zasadzie jedynym przedstawicielem tego specyficznego gatunku, nie licząc jej poprzedniczki, czyli 688(I) Hunter/Killer. Mogło by się wydawać, że jeśli nie ma konkurencji, twórcy nie muszą się przykładać do jej wykończenia bo i tak „podwodniacy” kupią ich produkt. I tu miłe zaskoczenie – w zasadzie nie napotkamy na jakieś rażące błędy. Jeśli już miałbym się czepiać to tej marnej polskiej instrukcji – przydała by się solidna polska wersja instrukcji, najlepiej spolszczenie PDF’a znajdującego się na płycie, gdyż w tym momencie gra jest w zasadzie nieużyteczna dla osoby, która z tematyką spotyka się po raz pierwszy.

Na koniec chciałbym zachęcić wszystkich tych, którzy uważają „Polowanie na Czerwony Październik” za najlepsza książkę ich życia do spróbowania swoich sił w Sub Command. Naprawdę można się poczuć jak „Kapitan pierwszej rangi Wojenno-Morskowo Fłota Marko Ramius”...

FAJEK

Sub Command: Akula Seawolf 688(I) - recenzja gry
Sub Command: Akula Seawolf 688(I) - recenzja gry

Recenzja gry

Sub Command to kolejna gra po 688(I): Hunter/Killer i Jane's Fleet Command autorstwa zespołu Sonalysts. Daje nam możliwość wcielenia się w rolę dowódcy podwodnego okrętu atomowego i uczestniczenia nim w wielu niebezpiecznych zadaniach bojowych.

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.

Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą
Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą

Recenzja gry

Tytułowe "flippowanie" domów to tylko część atrakcji oferowanych przez najnowszą grę studia Frozen District, część wcale nie najważniejsza. House Flipper 2 zaskoczył mnie bowiem osobistym podejściem do tematu.