Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 grudnia 2000, 21:58

autor: Piotr Oblicki

Need for Speed: Porsche 2000 - recenzja gry - Strona 2

„Porsche” – to słowo wywołuje ciarki i rozmarzony uśmiech u każdego, kto kiedykolwiek interesował się samochodami. Kto z nas nie chciałby usiąść choć raz za kierownicą takiego samochodu i poczuć siłę przyśpieszenia wpierającego nas w siedzenie...

Menu

Jest dopracowane w najmniejszych szczegółach i ma bardzo ładny interfejs. Samochody prezentowane są jakby w garażu. Można od razu obejrzeć sobie wnętrze wybranego auta, otworzyć bagażnik , maskę, drzwi a w kabrioletach nawet otworzyć dach. Pokazywany jest nam także model zniszczenia samochodu, który został bardzo poprawiony w porównaniu do poprzednich części. Teraz zniszczenia widać gołym okiem, ale także podczas jazdy jest ono bardzo wyraźnie wyczuwalne - zależnie od różnego zniszczenia samochód zachowuje się inaczej !. Nie można już uderzyć czołowo w mur z prędkością 200 km/h i pojechać dalej bez żadnych konsekwencji. Tym razem po takiej sytuacji nasze oczy zasmuci widok samochodu ze zgniecionym przodem, a podwozie będzie na pewno naruszone na tyle, że bardzo będzie nam utrudniać utrzymanie prawidłowego toru jazdy J. Kiedy pierwszy raz widzi się wnętrze samochodu zaskakuje swoimi detalami i dokładnością ich odwzorowania. I tak już jest do końca zabawy w kierowcę Porsche. EA zadbało nawet o kronikę wszystkich modeli i o to aby każdy wóz miał swoją encyklopedię - znajdują się w niej dane techniczne, zdjęcia i filmiki. Naprawdę niesamowicie wyglądają zdjęcia samochodów z przezroczystą maską lub „przekrojone” na pół. Przypuszczam, że lwia część z nich została wykonana specjalnie na potrzeby gry i trzeba przyznać, że robi to wrażenie.

Grafika

Jednego możecie być pewni - grafika stoi na najwyższym poziomie. Zrzuty ekranu, które widzicie wykonane są w rozdzielczości 1024 x 768 w 32 bitach i chyba każdy przyzna, że robią piorunujące wrażenie. Zarówno wszystkie menu, wyświetlające się w nim animacje, trasy, obiekty na poboczach ( np. mosty, wiadukty oświetlane setkami lamp, latarnie, płotki ), samochody od wewnątrz , wszystko to jest dopracowane co do ostatniego piksela, tekstury są wręcz cukierkowo śliczne a praca świateł na nocnych etapach naprawdę robi wrażenie. Trudno też w tym momencie nie wspomnieć o błyszczących prezentacjach samochodów, odbicia w lakierze obracającego się samochodu ( jeśli ktoś ich nie widział w poprzednich częściach ) sprawią, że minie chwila nim podniesiecie szczęki z klawiatury J. Także klimat nocnych etapów jest niepowtarzalny dzięki wystrojowi i grafice na tych odcinkach. Całkiem zmieniony został wygląd ekranu podczas jazdy, quake’ owcy powiedzieli by na to HUD. W porównaniu z poprzednimi częściami zawiera kilka nowych elementów i udogodnień a jeden z nich można chyba uznać za istną rewolucję. Chodzi oczywiście o możliwość konfigurowania HUD’a. Na przykład prędkościomierz może być zarówno analogowy, umiejscowiony w prawym górnym rogu ekranu, ale jeśli się to komuś nie podoba, to może go sobie ustawić jako cyfrowy w lewym dolnym J. Do tego nie będzie potrzebne dłubanie w plikach konfiguracyjnych, wystarczy przeciągnąć go myszka najzwyklej jak w Windowsie!. Szczegółowe oddanie graficzne modeli pojazdów jest także mocnym argumentów NFS PU. Nawet wysuwające się „skrzydła” porszaków nie są tylko narysowane, ale działają i wysuwają się przy odpowiednio dużej prędkości. Niestety w przypadku komputerowych przeciwników już tego nie zobaczymy podczas wyścigów, ale to niedopatrzenie da się chyba twórcom akurat wybaczyć ? (. Możemy nawet samemu włączać lub wyłączać światła, co na nocnych etapach bardzo wydatnie może wpłynąć na osiągane przez nas wyniki.