Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 października 2009, 13:59

King's Bounty: Wojownicza księżniczka - recenzja gry - Strona 3

Wracamy do Endorii, by po raz kolejny przeciwstawić się inwazji arcydemona Baala i hordy jego piekielnych pomiotów. Czy księżniczka Amelia okaże się równie wielkim bohaterem jak jej mentor, Bill Gilbert?

Wojowniczą księżniczkę napędza ten sam silnik co Legendę, dlatego od strony wizualnej oba produkty różnią się minimalnie. Jeśli zatem komuś nie podobała się baśniowa grafika w poprzedniej grze firmy Katauri Interactive, przygody Amelii nie wpłyną na zmianę jego zdania. Jedyną tak naprawdę godną uwagi nowinką jest możliwość uaktywnienia opcji obrazu stereoskopowego, który po założeniu specjalnych okularów (znajdziecie je w pudełku z grą) wydaje się być w pełni trójwymiarowy. Efekt jest kapitalny, ale po dłuższej sesji bardzo męczy oczy.

Jeśli chodzi o muzykę, tutaj również brak istotnych zmian. W trakcie zabawy słyszymy większość znanych doskonale utworów, a także kilka zupełnie nowych kawałków, przygotowanych z myślą o Wojowniczej księżniczce. Seria wciąż nie dorobiła się mówionych dialogów. Jedyne kwestie, jakie występują w trakcie gry, pojawiają się w introdukcji. Potem pozostaje czytanie tekstów, a tych jest naprawdę sporo.

Aby podróżować pomiędzy wyspami,musimy najpierw odkryć ich położenie na mapie świata.

Choć Wojownicza księżniczka kierowana jest głównie do fanów pierwowzoru, uciechę będą mieć również Ci z Was, którzy do tej pory kontaktu z serią King’s Bounty nie mieli. Gra posiada dobrze zrealizowany tutorial (nieco bardziej rozbudowany niż w Legendzie), a pierwsza z odwiedzanych wysp jest na tyle przyjazna dla użytkownika, że nowicjusze bez stresu zapoznają się z możliwościami programu. Trzeba jednak w tym miejscu podkreślić, że Wojowniczka księżniczka to produkt bardzo wymagający. Nawet na normalnym poziomie trudności niektóre walki dadzą Wam popalić, a błędy popełnione w rozwoju bohaterki, zemszczą się z podwójną siłą w najmniej oczekiwanym momencie. Jeśli marzycie o końcowym sukcesie, musicie poświęcić tej grze mnóstwo uwagi i dokładnie planować swoje poczynania.

Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych sam na sam z Amelią, mogę z czystym sumieniem pochwalić deweloperów za kawał dobrej roboty. Jestem rad, że część niedoróbek pierwowzoru została poprawiona lub wyeliminowana, że produkt doczekał się kilku ułatwiających życie rozwiązań, i że całość sprawia bardzo pozytywne wrażenie. Skąd więc niższa w stosunku do Legendy ocena? Odpowiedź na to pytanie jest prosta. Wojownicza księżniczka, choć jest produktem przewyższającym pierwowzór w wielu aspektach, nie wciąga już niestety tak samo mocno jak on. Zdecydowanie zbyt często odnosiłem podczas zabawy wrażenie, że już to wszystko widziałem wcześniej i moim zdaniem Wojowniczka księżniczka nie wykonała takiego skoku naprzód, jakiego naprawdę oczekiwałem. Nadal nie poradzono sobie z problemem mało interesujących questów, znów pod koniec gry nużyły mnie kolejne starcia Amelii z wrogami, zabrakło też tej odrobiny świeżości, która w późniejszej fazie zmagań tchnęłaby nową energię w stare kości. Nie zrozumcie mnie źle. Wojownicza księżniczka to produkt bardzo dobry, ale w kategorii dodatku do Legendy, czym miała być na początku. Jeśli mamy go traktować jako kolejną grę z serii, a tak się go reklamuje, to rosyjscy twórcy muszą postarać się bardziej. I to jest główny powód, dla którego zmuszony byłem odjąć parę oczek. Gracze, którzy nie mieli kontaktu z Legendą, mogą z powodzeniem dodać sobie do oceny jeszcze z 5 punktów.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • duży, zróżnicowany świat;
  • ogromna liczba jednostek do wyboru;
  • wymagające walki z przeciwnikami i bossami;
  • wiele możliwości rozwoju postaci;
  • sporo magicznych przedmiotów, których może używać księżniczka;
  • mnogość zadań głównych, pobocznych i kontraktów;
  • liczne usprawnienia w stosunku do Legendy, ciekawe nowinki;
  • świetny klimat.

MINUSY:

  • trudno pozbyć się wrażenia, że to wszystko widzieliśmy wcześniej;
  • nużące walki w końcowej fazie gry.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej