autor: Michał Basta
Tropico 3 - recenzja gry - Strona 2
El Presidente powrócił z zamiarem zaprowadzenia nowego ładu w swojej bananowej republice. Czy mu się to udało? Przekonajcie się sami czytając naszą recenzję trzeciej części słynnej serii strategii ekonomicznych.
Rządy w bananowej republice
Sprawowanie rządów to nie tylko stawianie nowych budynków, ale również wydawanie dekretów, które niejednokrotnie ratują nam skórę. Zostały one podzielone na cztery grupy: społeczne, gospodarcze, polityki wewnętrznej oraz zagranicznej. Akty prawne przydają się w wielu sytuacjach. Dzięki nim możemy przekonać do siebie jakąś grupę polityczną, zapewnić lepsze warunki edukacji albo poprawić sobie humor, przeprowadzając na wyspie testy nuklearne. Dekrety ułatwiają też pertraktacje ze światowymi mocarstwami i umożliwiają zawieranie z nimi sojuszy. Jest to szczególnie przydatne, kiedy nieopatrznie popełnimy jakąś gafę, a Wujek Sam lub Iwan będą chcieli nas skarcić przy pomocy kilku pancerników. Wtedy najlepiej zawrzeć sojusz z drugim mocarstwem i postawić na wyspie jego bazę wojskową, co zapewni nam spokój. Oczywiście to tylko jeden ze scenariuszy, a ponieważ te za każdym razem mają inny przebieg, to szybkie znudzenie nam nie grozi.
Kampania
Tropico 3 oferuje kampanię złożoną z kilkunastu misji o rosnącym poziomie trudności. Po przebrnięciu przez pierwsze zadania pojawiają się następne. Możemy wykonywać je w dowolnej kolejności, ponieważ nie są w żaden sposób ze sobą połączone. W każdym scenariuszu otrzymujemy zadanie główne, a czasem kilka celów pobocznych, których zrealizowanie powiększa nasz dorobek punktowy. Niektóre misje wymagają wyeksportowania pewnej liczby towarów, z kolei inne polegają na utrzymaniu się przy władzy przez kilkadziesiąt lat. Jedyną wadą scenariuszy jest według mnie ich małe zróżnicowanie. Praktycznie wszystkie zaczynają się identycznie, to znaczy z kilkoma podstawowymi budynkami, a my za każdym razem pokonujemy tę samą ścieżkę. Oczywiście w zależności od misji stajemy przed różnymi wyborami, ale to trochę za mało. Zabrakło mi zadań, w których, przykładowo, mielibyśmy już nieźle rozwinięte miasto i w ciągu kilku lat musielibyśmy zmienić jego charakter z przemysłowego na turystyczne. W takim przypadku nie trzeba by planować wszystkiego od nowa, tylko od razu kombinować, jak uporać się z zanieczyszczeniami i przywrócić piękno wyspy. Autorzy w kilku zadaniach podjęli podobne próby, ale zdecydowanie na zbyt małą skalę. Pomimo tego kampania stoi na niezłym poziomie i z pewnością niejeden gracz zarwie przy niej kilka nocy. Oprócz gotowych scenariuszy twórcy przygotowali tryb gry swobodnej, w której sami ustalamy parametry (na przykład częstość występowania zdarzeń losowych, ilość buntowników itd.), po czym przystępujemy do rozgrywki.
Na uwagę zasługują również wszystkie raporty przygotowywane przez naszego niezastąpionego doradcę. Nie są to nudne i usypiające sprawozdania, tylko pierwszej klasy opisy nasycone dużą dawką specyficznego humoru. Aby nie psuć zabawy, nie przytoczę żadnych fragmentów, ale polecam wczytywanie się we wszystkie teksty naszego doradcy. Na równie dobrym poziomie stoją też myśli samych mieszkańców, które możemy w dowolnej chwili podglądać.