Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 września 2009, 17:24

autor: Maciej Makuła

Uncharted 2: Among Thieves - recenzja gry

Jeśli chcecie wiedzieć, jak kiedyś czuli się gracze, odpalając gry-kamienie milowe pokroju Another World czy Flashbacka – zagrajcie w Uncharted 2.

Recenzja powstała na bazie wersji PS3.

Jest taki talent jak umiejętność opowiadania. Że odkryję przed Wami Amerykę – jak jedni zamęczą swym ględzeniem każdego, nawet pomimo samej w sobie barwnej historii, którą przedstawiają – tak drudzy wciągną publikę i w opowieść o nocnej wyprawie po wodę z łóżka do kuchni (a nierzadko też i z powrotem). I tak mi się wydaje, że w świecie gier za bardzo przyzwyczailiśmy do tych pierwszych, a to głównie przez łatwy przepis na odwrócenie uwagi od tematu. Ot, w końcu gry bronią się graniem – interaktywnością, rozgrywką. A skoro tak, to po co się przemęczać?

Specjaliści z Naughty Dog najwyraźniej znają odpowiedź, która brzmi: bo stworzyć można wówczas perełkę. No, przepis nie jest może aż tak prosty, bo do tego potrzeba też talentu czy wręcz geniuszu, ale akurat tych boskich pierwiastków studiu odmówić nie można. Dorobek ekipy (na czele z przygodami Jaka i Daxtera, kto nie grał, ten trąba) wskazuje na pewną regularność – z racji przywiązania do maszyn Sony zmienia ona konwencję swych gier co „pokolenie” sprzętu. W przypadku PlayStation 3 mówić można jednak o prawdziwej rewolucji, bowiem porzucono wtedy klimaty rodem z kreskówek na rzecz stylizowanego fotorealizmu. Niezmienne jednak pozostało inne prawidło – Naughty Dog najmocniej uderza za drugim razem.

Pierwsza scena w grze. „Co się ze mną stało? Czemu mówię po polsku?I dlaczego mnie to nie razi?”

Było nas trzech, w każdym z nas inna krew

Uncharted 2: Among Thieves to zasadniczo kolejna próba ugryzienia gatunku, którego protoplastą jest Tomb Raider. Metodą wiwisekcji wyróżnić można trzy bazowe składowe omawianej produkcji: część eksploracyjno-platformową, mordobitno-strzelankową i ich najbardziej spokojną koleżankę – rozwiązywanie zagadek. Jednak Uncharted 2 dzielić nie należy, tak jak i filmów o Indianie Jonesie nie wspomina się jako kina tylko o biciu po gębach czy tylko o strzelaniu do gości wywijających mieczami, czy też tylko o rozwiązywaniu absurdalnych tajemnic antycznych artefaktów (tzn. można by, ale po co?). Chodzi o magiczny klimat.

Tak samo jest z Uncharted 2. Wspomnienie doktora Jonesa jest naturalnie nieprzypadkowe (tak, autor tegoż tekstu myśli z akapitowym wyprzedzeniem) – gra nie tyle bowiem opiera się w jakimś stopniu na przygodach Lary Croft, co sięga głębiej i jest wręcz hołdem dla perypetii sławnego filmowego archeologa czy w ogóle przygodowego kina akcji lat 80. Zapytany bowiem teraz (po przejściu gry) o to, z czym przede wszystkim kojarzy mi się najnowsze dzieło Naughty Dog, odpowiedziałbym – z postaciami, dialogami i scenami, w których te się pojawiają. I to nie dlatego, że sama rozgrywka jest nie najlepsza czy schodzi na drugi plan – wręcz przeciwnie. Jest kapitalna, ale właśnie rewolucyjnie płynne, lekkie i nierzadko nietuzinkowe przeplatanie się wszystkich elementów Uncharted 2 wynosi tę grę nad poziomy.

Znacie, no to posłuchajcie!

Kończąc powoli filozofowanie – w grze wcielamy się w Nathana Drake’a, poszukiwacza przygód i zaginionych przed wiekami bogactw. Tym razem wpadł on na trop skarbu samego Marco Polo, który w roku 1292, wyruszając w drogę powrotną po wizycie u cesarza Kubilaj Chana z flotą 14 jednostek i 600 członkami załogi, dotarł do celu z jednym tylko statkiem i 18 osobami. Tak przynajmniej mówią nam w grze i na jej potrzeby motyw ten sprawdza się znakomicie – w końcu nawet autor tekstu zauważył, że stan liczebny statków i osób, o bogactwach nie wspominając, nie do końca się zgadza i o czymś musi świadczyć.

I tam, gdzie pewnie inne gry po prostu wysłałyby na miejsce Larę, która tępiąc lokalną faunę oraz przedstawicieli konkurencyjnej wyprawy, osiągnęłaby cel – Uncharted 2 rozpoczyna od zapoznania nas z zapleczem eskapady. Chociaż to znowu nie tak, bo widać, że Naughty Dog nieobca jest złota myśl Hitchcocka o trzęsieniu ziemi i swoją grę rozpoczyna genialną sceną, w której ledwie żywy bohater budzi się w wiszącym nad himalajską przepaścią wagonie. A wspomniane zaplecze poznajemy właśnie w momentach, kiedy Nathan traci przytomność.

Garnki nieumyte, podłoga brudna, pranie czeka – a tobie, Skarbie, skarby w głowie?

Zabieg to genialny. Sama bowiem historia jest przewidywalna o tyle, o ile przewidywalne są filmy przygodowe, jednak to – jak autorzy bawią się z nami, każąc zmagać się z rozwiązaniem nawet najbanalniejszych wątków – jest już przykładem tegoż talentu do opowiadania, o którym pisałem we wstępie. I tak – najpierw budzimy się w wagonie. Po wyczołganiu się z niego tracimy przytomność, by we wspomnieniach zobaczyć pierwsze spotkanie planującej akcję paczki. Znowu na moment wracamy do wraku pociągu, by pokuśtykać parę kroków, przewrócić się – i trafić do tureckiego muzeum, z którego wykraść musimy lampę zawierającą interesującą nas wskazówkę (Nathanowi tak niecne postępowanie nie jest straszne). Dalszej chronologii nie zdradzę, bo już same wydarzenia w muzeum zaskakują obrotem, jaki przybierają i ich finałem.

Zabili go i uciekł

Biorąc pod uwagę powyższe opisy, wiedzcie, że w Uncharted 2 (w odróżnieniu od poprzedniczki) czeka Was prawdziwy kalejdoskop krajobrazów. Zaczynamy w Turcji, na moment wpadamy na Borneo, by naszą podróż kontynuować w Nepalu – od zielonych podnóży po zaśnieżone szczyty gór. Potwornie cieszy logiczność wydarzeń – nie tylko wiemy, dlaczego udajemy się to tu, to tam, ale i trzyma się to tzw. kupy.

Tak samo walka. Bo w poszukiwaniu tajemniczego skarbu (który oczywiście prezentuje wartość nie tylko materialną) ścigamy się też z armią zbrodniarza wojennego Lazarewicza. I choć wycinamy w pień całe zastępy jego sługusów – jednak wszystko to mieści się w granicach tolerancji sympatyka filmów akcji. Ilu gości wysyła do parku sztywnych taki Bond (Bond-nie-craigowy) w przeciętnym filmie, a nadal wydaje się to uzasadnione? Ha. Nathan w każdym razie nie jest gorszy i jego postępowanie broni się w ten sam sposób.

Przy czym Nathan jest typem bohatera wiecznie zbierającego baty (Bond-craigowy). Praktycznie parę razy tylko widzimy go nieposiniaczonego, a już chyba ani razu w czystym ubraniu. Często uderza głową w sufit, zapadają się pod nim kładki itd., itp. Jest nadczłowiekiem w rozumieniu codziennym, ale już w filmowym – to przeciętny bohater, który ma dużo szczęścia i zawsze musi zawiązać sznurówkę, gdy akurat celuje do niego snajper. Potyka się, nierzadko kuśtyka i najważniejsze – żywo reaguje na wydarzenia.

Mów do mnie jeszcze

Pamiętam jak dziś słowa z recenzji pierwszego Tomb Raider (nie pamiętam już nazwy pisma), gdzie jej autor zachwycał się, że gra miała scenki przerywnikowe generowane na silniku gry, kiedy to Lara – podczas eksploracji zachowująca się niczym kukiełka – ożywała i zaczynała „głośno myśleć”. Do dziś zostało to wielu grom. Tymczasem w Uncharted 2 nasz Nathan nie przestaje nawijać. Filmowa atmosfera nie kończy się wraz z filmikami (też powstałymi w oparciu o silnik gry), kiedy bohater oddany zostaje w nasze władanie. O nie (pomijając ciągnące się dialogi z NPC-ami), gdy dostaje w łeb – rzuca mięchem, spadając – krzyczy, sięgając po magazynek, przyszpilony do ściany ogniem karabinów wroga – dodaje sobie otuchy. I nie jest to repertuar, który znamy na pamięć po kilku minutach grania (niczym „Sweet!” Marcusa z Gears of War) – jego teksty dopasowane są do konkretnych, zdarzających się raz w grze sytuacji. Cały czas czuje się więc niezwykły związek z bohaterem – on mówił do nas, my kierujemy jego losami. Miłe.

Kto zostawił otwartą lodówkę na czas mojego wyjazdu?!

Czasami ciężko właściwie wyłapać dokładne momenty, kiedy kończy się filmik, a zaczyna czysta gra. W sumie, to nie ma po co – bo efekt uzyskany w Uncharted 2 sprawdza się znakomicie. I nie jest to pójście na łatwiznę, jakim moim zdaniem jest wykorzystanie tzw. Quick Time Eventów, czyli sekwencji, w których musimy naciskać pokazane na ekranie przyciski, by „przetrwać” odtwarzany w tle filmik. W Uncharted 2 QTE praktycznie nie ma (no, dobrze, czasem pojawiają się podczas walk z bossami)!

Przeżywamy za to wiele niesamowitych akcji. Np. scenę na pędzącym pociągu czy starcie w walącym się budynku – w pewnym momencie widzimy po prostu, że krajobraz za oknem zaczyna się przechylać, meble zjeżdżać na jedną stronę, a my nadal mamy pełną kontrolę nad postacią! Takich scen jest cała masa – autorzy znakomicie bawią się z nami, łamiąc konwencje.

Np. tę dotyczącą tras wspinaczkowych. W większości gier widać wyraźnie trasy, którymi należy podążać. W Uncharted 2 takowe również istnieją, od razu dodam – są dosyć liniowe, ale niczym w Assassin’s Creed zostały wtopione w tło i do tego często ulegają nieustannym zmianom. To coś się urywa, to rynna, której się trzymamy, wykrzywia się – genialne. Genialne, bo musimy na te zmiany reagować.

Z pamiętnika młodego podróżnika

Spójność wszystkich składowych gry nie ominęła też zagadek. Tych stricte archeologicznych jest relatywnie niewiele, jednak zostały naprawdę bardzo ciekawie obmyślone i umieszczone w logicznych miejscach (świątynie, katakumby etc.). Co więcej, bohaterowi cały czas towarzyszy notatnik, który w wolnych chwilach uzupełnia, niczym wspomniany Indiana Jones, dzięki czemu wiemy, o co w zagadkach chodzi i do czego się odnoszą.

Jednak zdecydowanie przez większą część czasu zmagamy się głównie z zadaniami natury logistycznej – jak? którędy? Dostać się tu i tu. Sekwencje te są bardzo przyjemne, pomysłowe, ciekawe i za każdym razem starają się nas zaskakiwać. Warto też wspomnieć, że bardzo rzadko poruszamy się bez jakiegoś towarzysza czy towarzyszki i często, rozwikłując którąś ze wspomnianych zagwozdek – musimy uwzględnić osobę nam towarzyszącą.

Kilka słów o Rambo

Walka. W grze bez przerwy depczemy po piętach czy też bezpardonowo wpadamy prosto w objęcia armii Lazarewicza. Ten, by móc w spokoju odnaleźć i przeczesać świątynie w pewnym mieście, rozpęta tam nawet małą wojnę. Tak czy siak – konfrontacja jest nieunikniona i nie jest to gra dla osób nie lubiących strzelać.

A to zrealizowane zostało wzorcowo. Mamy więc do czynienia z grą akcji w ujęciu TPP, na modłę Gears of War – czyli z obowiązkowym przytulaniem się do ścian. Bohater może zabrać ze sobą maksymalnie dwie spluwy – główną (karabiny, strzelby) oraz podręczną (pistolety) – a także cztery granaty. Wybór oręża jest całkiem spory i znajdziemy tu również wyrzutnie rakiet, kusze czy nawet popularny minigun – ale ten akurat niezwykle ogranicza ruchy. Pobawimy się też różnymi stacjonarnymi działami, zamontowanymi zarówno w terenie, jak i na pokładzie pojazdów.

Bardzo wieloznaczny screen. Dialogi postaci w grzesą jednak bardziej pikantne.

Oprócz tego w Uncharted 2 wykorzystamy bardzo dobrze przygotowany zestaw ciosów. W przypadku bliskich spotkań możemy bowiem wdać się z wybranym adwersarzem w bójkę – nie brak prostych combosów i kontrataków. Miłośników cichych zabaw ucieszy jednak z pewnością fakt, że sporo scen można przejść, załatwiając wrogów po cichu. I tutaj, biorąc pod uwagę akrobatyczne zdolność Nathana, nasz bohater nie ustępuje w niczym panu Fisherowi. Wykorzystania żywych tarcz nie stwierdzono.

Nasi przeciwnicy to typowe mięso armatnie, nie licząc kilku bossów (potyczki z nimi są pomysłowe jak cała gra), którzy jako tacy swoją rolę spełniają wzorowo. Widać w ich zachowaniu inteligencję, stępioną jednak na potrzeby naszego przetrwania (co za sztuka stworzyć wroga, który po prostu zaczai się i nas utłucze – a już na pewno – gdzie tu zabawa?). Wspinają się, manewrują – otoczenia, w których walczymy, pozwalają na bardzo nieliniowe podejście do ich eliminacji.

Mówię po polsku, bo myślę po polsku

Gra obfituje w całą masę świetnych dialogów i to nie tylko w warstwie tekstowej, ale i pod względem kunsztu ich „zagrania” przez wirtualnych aktorów. Gestykulacja, mimika – czasami wystarczy samo zachowanie bohaterów, by nas rozśmieszyć. Animacje twarzy prezentują naprawdę niezwykle wysoki poziom i po zobaczeniu Uncharted 2 nadchodzący Heavy Rain nie robi już takiego wrażenia.

Użyłem chłodnego zwrotu „wirtualni aktorzy”, niemniej tak naprawdę, po zanurzeniu się w grę, mamy wrażenie obcowania z kapitalnymi, barwnymi postaciami. Zadziorny Nathan, tajemnicza i wiecznie flirtująca z nim Chloe, mówiący wyłącznie po tybetańsku ciepły Tenzin, staruszek Kral Shafer, będący uczestnikiem himalajskim wypraw 70 lat temu czy kumpel Nathana Sullivan – to tylko część naprawdę zapadającej w pamięć grupy osób.

A teraz wyjawię, że przygotowałem sobie taki „zwrot akcji w recenzji” – otóż pomimo sporego repertuaru wersji językowych do wyboru, w Uncharted 2 grałem z polskim dubbingiem. Powód – jest on naprawdę świetny. Potrzebowałem może kilku minut na oswojenie się, w końcu nawet w filmach mamy napisy albo lektora – ale po wczuciu się nie miałem ochoty na przełączenie na wersję anglojęzyczną. Szczególnie spodobał mi się Andrzej Blumenfeld w roli Sullivana.

Jest to pełen profesjonalizm – słychać różne zjawiska akustyczne, postacie dyszą, zipią i ogólnie świetnie oddają głosem konkretne sytuacje. Naprawdę jestem bardzo mile zaskoczony tym, co zafundowała nam ekipa lokalizacyjna. W razie czego – pozostałe pięć ścieżek dźwiękowych czeka (i dużo więcej rodzajów podpisów). Mnie jednak bardzo ucieszył i rozbawił tekst bohatera, który po wejściu na teren górskiej wioski zapytał „czy ktoś tu mówi po polsku?”.

Scena spektakularnej ucieczki przed kanarem spodoba sięszczególnie osobom często korzystającym z usług PKP.

W ogóle udźwiękowienie gry to coś zasługującego na osobny akapit. Postacie tubylców mówią w grze swymi ojczystymi językami – co w czasach, gdy nawet Niemcy i kosmici posługują się angielskim, robi wrażenie. Uncharted 2 wyraźnie pokazuje, że uwierzyć to nie tylko zobaczyć, ale i usłyszeć. Odgłosy dżungli, miasta, jaskiń, lodowych pustyń – wszystko to wprost potęguje wrażenia towarzyszące nam podczas grania. A jego filmowy charakter podkreśla równie filmowa muzyka.

Gra i wygląda

Naughty Dog to mistrzowie kodu i to, co wyczyniali zarówno na PlayStation, jak i PlayStation 2, jest prawdziwym popisem umiejętności okiełznania architektury konsoli. I szczerze mówiąc – tak jak wtedy, tak i teraz ciężko mi obecnie znaleźć ładniejszą grę na PS3. O ile w kwestii czystych efektów widać ustępstwa w stosunku do najmocniejszych pecetów (tekstury, shadery) – tak już poziom artystyczny Uncharted 2 po prostu nie ma sobie równych.

Studio podjęło bardzo ryzykowną decyzję, odchodząc od konwencji kreskówkowej, która – jak wiadomo – więcej wybacza, na rzecz fotorealizmu. Najgorsze jest to, że wrażenie w grze robią rzeczy, które ciężko pokazać na nieruchomych kadrach – płynny framerate oraz animacje postaci i otoczenia. Widać ogrom pracy włożony w projekty poziomów – nie ma bowiem nigdzie śladów pójścia na jakiekolwiek ustępstwa. Jeśli ruiny – to muszą być nadgryzione zębem czasu, dziurawe – przez które to dziury widać otoczenie za nimi.

I świadomość tego, że wszystkie te misterne konstrukcje nierzadko zostają obrócone w perzynę. Co teraz jest górą – za chwilę będzie dołem: podłoża zmieniają swoje nachylenie, gzymsy odrywają się, mury walą. A zważywszy, że bohater cały czas wchodzi z tymże otoczeniem w naturalną interakcję – rozpaczliwie próbując ratować swój tyłek – nasz podziw może tylko rosnąć.

Wiedzą, co dobre

Rośnie też z uwagi na to, że gra jest relatywnie długa. Potrzebowałem trzech dni na jej ukończenie, co niby według licznika przełożyło się na dziesięć godzin rozgrywki. Patrząc jednak na intensywność całej akcji – czułem się jak po dużo dłuższym posiedzeniu. Zresztą i tak nie jest to najważniejsze, bo doceniam też gry krótsze, o ile kompozycyjnie są zwarte. A z Uncharted 2 tak właśnie jest.

Byłoby głupią sytuacją, gdybyście, będąc posiadaczami PlayStation 3, nie lubili takich gier. Jest to bowiem pozycja obowiązkowa. Nie będę też przekreślał jej wartości w skali naszego kraju, ponieważ wg mnie zarówno dubbing, jak i samo tłumaczenie to kamienie milowe w tej dziedzinie.

A oto jedna z najlepszych scen początkowych w grach. Bez dyskusji.

Trudno mi w sumie wyobrazić sobie obecnie lepszą pozycję tego typu – wszystko, co do tej pory napisałem, dotyczy bowiem tylko i wyłącznie trybu dla pojedynczego gracza. Dla którego warto grę kupić. Uncharted 2 to jednak również tryby dla wielu graczy – zarówno rywalizacja, jak i kooperacyjna. I z tego, co dane mi było sprawdzić – co najmniej bardzo dobre.

Podsumowując jednak recenzję trybu single player – gdyby przenieść go w skali 1:1 na grunt srebrnego ekranu i wypuścić film Uncharted 2: Among Thieves – to byłoby to naprawdę udane kino akcji (o niebo lepsze niż ostatni Indiana Jones). Ze świetnymi postaciami, dialogami i scenami. I jest to, według mnie, dla gry, które to gry w kwestii narracji przecież nadal pozostają za filmami w tyle – chyba najlepsza rekomendacja. Żadna nie była jeszcze tak blisko – zachowując przy okazji swoją „grową” tożsamość (MGS próbował i mu nie wyszło). Grać, oj grać.

Maciej „Von Zay” Makuła

PLUSY:

  • rewelacyjny sposób poprowadzenia fabuły;
  • wyraziste, charakterystyczne i zapadające w pamięć postacie;
  • świetna „gra aktorska” postaci;
  • dialogi i humor;
  • wybitny, niedrażniący polski dubbing;
  • intensywność wydarzeń;
  • dużo „gry w grze”;
  • zadowalający czas zabawy;
  • oprawa dźwiękowa, muzyka, głosy;
  • multiplayer (w tym kooperacja przez Internet).

MINUSY:

  • na siłę: brak kooperacji na podzielonym ekranie;
  • i czepialstwo typu – tu mu na setną sekundy ręka przeniknęła przez ścianę czy coś.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Rasgul Ekspert 7 lutego 2013

(PS3) Uncharted 2: Among Thieves to gra o której pomyślałem od razu po kupnie PlayStation 3. To jest po prostu must have dla każdego posiadacza tej konsoli, a ta recenzja jest tego potwierdzeniem.

9.0
Uncharted 2: Among Thieves - recenzja gry
Uncharted 2: Among Thieves - recenzja gry

Recenzja gry

Jeśli chcecie wiedzieć, jak kiedyś czuli się gracze, odpalając gry-kamienie milowe pokroju Another World czy Flashbacka – zagrajcie w Uncharted 2.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.