Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 września 2009, 17:24

autor: Maciej Makuła

Uncharted 2: Among Thieves - recenzja gry - Strona 3

Jeśli chcecie wiedzieć, jak kiedyś czuli się gracze, odpalając gry-kamienie milowe pokroju Another World czy Flashbacka – zagrajcie w Uncharted 2.

Mów do mnie jeszcze

Pamiętam jak dziś słowa z recenzji pierwszego Tomb Raider (nie pamiętam już nazwy pisma), gdzie jej autor zachwycał się, że gra miała scenki przerywnikowe generowane na silniku gry, kiedy to Lara – podczas eksploracji zachowująca się niczym kukiełka – ożywała i zaczynała „głośno myśleć”. Do dziś zostało to wielu grom. Tymczasem w Uncharted 2 nasz Nathan nie przestaje nawijać. Filmowa atmosfera nie kończy się wraz z filmikami (też powstałymi w oparciu o silnik gry), kiedy bohater oddany zostaje w nasze władanie. O nie (pomijając ciągnące się dialogi z NPC-ami), gdy dostaje w łeb – rzuca mięchem, spadając – krzyczy, sięgając po magazynek, przyszpilony do ściany ogniem karabinów wroga – dodaje sobie otuchy. I nie jest to repertuar, który znamy na pamięć po kilku minutach grania (niczym „Sweet!” Marcusa z Gears of War) – jego teksty dopasowane są do konkretnych, zdarzających się raz w grze sytuacji. Cały czas czuje się więc niezwykły związek z bohaterem – on mówił do nas, my kierujemy jego losami. Miłe.

Kto zostawił otwartą lodówkę na czas mojego wyjazdu?!

Czasami ciężko właściwie wyłapać dokładne momenty, kiedy kończy się filmik, a zaczyna czysta gra. W sumie, to nie ma po co – bo efekt uzyskany w Uncharted 2 sprawdza się znakomicie. I nie jest to pójście na łatwiznę, jakim moim zdaniem jest wykorzystanie tzw. Quick Time Eventów, czyli sekwencji, w których musimy naciskać pokazane na ekranie przyciski, by „przetrwać” odtwarzany w tle filmik. W Uncharted 2 QTE praktycznie nie ma (no, dobrze, czasem pojawiają się podczas walk z bossami)!

Przeżywamy za to wiele niesamowitych akcji. Np. scenę na pędzącym pociągu czy starcie w walącym się budynku – w pewnym momencie widzimy po prostu, że krajobraz za oknem zaczyna się przechylać, meble zjeżdżać na jedną stronę, a my nadal mamy pełną kontrolę nad postacią! Takich scen jest cała masa – autorzy znakomicie bawią się z nami, łamiąc konwencje.

Np. tę dotyczącą tras wspinaczkowych. W większości gier widać wyraźnie trasy, którymi należy podążać. W Uncharted 2 takowe również istnieją, od razu dodam – są dosyć liniowe, ale niczym w Assassin’s Creed zostały wtopione w tło i do tego często ulegają nieustannym zmianom. To coś się urywa, to rynna, której się trzymamy, wykrzywia się – genialne. Genialne, bo musimy na te zmiany reagować.

Z pamiętnika młodego podróżnika

Spójność wszystkich składowych gry nie ominęła też zagadek. Tych stricte archeologicznych jest relatywnie niewiele, jednak zostały naprawdę bardzo ciekawie obmyślone i umieszczone w logicznych miejscach (świątynie, katakumby etc.). Co więcej, bohaterowi cały czas towarzyszy notatnik, który w wolnych chwilach uzupełnia, niczym wspomniany Indiana Jones, dzięki czemu wiemy, o co w zagadkach chodzi i do czego się odnoszą.

Jednak zdecydowanie przez większą część czasu zmagamy się głównie z zadaniami natury logistycznej – jak? którędy? Dostać się tu i tu. Sekwencje te są bardzo przyjemne, pomysłowe, ciekawe i za każdym razem starają się nas zaskakiwać. Warto też wspomnieć, że bardzo rzadko poruszamy się bez jakiegoś towarzysza czy towarzyszki i często, rozwikłując którąś ze wspomnianych zagwozdek – musimy uwzględnić osobę nam towarzyszącą.