Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 lipca 2009, 12:18

autor: Adam Kaczmarek

ArmA II - recenzja gry - Strona 3

Sequel gry ArmA: Armed Assault to ogromne pole walki, mnóstwo broni i pojazdów oraz specyficzna rozgrywka. Czy początkujący znajdą tu dla siebie miejsce?

Na długo przed premierą gry firma Bohemia Interactive reklamowała znacznie ulepszoną sztuczną inteligencję. System Micro AI miał za zadanie utrudnić ludziom życie i wynieść rozgrywkę na wyższy poziom. Deweloperom po części się to udało. Boty wykorzystują każdą przeszkodę terenową do ochrony i błyskawicznie reagują na sytuację. Potrafią stawiać ogień zaporowy, leczyć partnerów z oddziału i wykorzystują każdy centymetr pola, aby się jeszcze lepiej ustawić. Co mnie zaskoczyło, to fakt, że AI regularnie stosuje wychylanie się zza narożników i taktykę flankowania. Walka w terenie zabudowanym wygląda jak w westernie (dużo wymian ognia, szukanie zasłon) i dostarcza pozytywnych wrażeń. Niestety, komputerowy przeciwnik wciąż średnio radzi sobie z kontrolą pojazdów. Na lądzie jest jeszcze w miarę dobrze, ale w powietrzu bywa różnie. Helikoptery nader często potrafią uderzać o drzewa, kominy i budynki. Niemniej jednak to wciąż autonomiczne, samowystarczalne AI, które dynamicznie podejmuje decyzje.

Usprawnień doczekało się także kierowanie drużyną. Nowa metoda do rewolucyjnych nie należy, aczkolwiek jest łatwiejsza w obsłudze. Ważniejsze komendy wydaje się, wciskając spację i zaznaczając wybrany rozkaz. Fani przyzwyczajeni do starych rozwiązań nie muszą chować głowy w piasek. Wystarczy jedno kliknięcie i wszystko wraca do wcześniejszego stanu rzeczy. Ale to nie koniec zmian, albowiem firma Bohemia Interactive postanowiła nagrodzić osoby z zapędami generalskimi. To właśnie dla nich sporządzono specjalną opcję High Command. Za jej pośrednictwem użytkownik pokieruje praktycznie całą armią, począwszy od plutonów po kompanię, a nawet bataliony (o ile hardware na to pozwoli). Poszczególnym oddziałom wydaje się polecenia niczym w rasowym RTS-ie. Ponadto dzięki High Command zbudujemy bazę, wyszkolimy jednostki i zadbamy o zaopatrzenie.

Javelin to bardzo dobra broń przeciwko pojazdom pancernym.

Czym ArmA II różni się od innych strzelanin? Przede wszystkim oddaniem wrażenia noszenia na sobie kilkunastu kilogramów w trakcie biegu po mapie. Zmieniona animacja ruchu zdaje się tę tezę potwierdzać. Kierowana postać porusza się w miarę żwawo, ale szybciej męczy, a kamera idealnie symuluje ruch głowy. Kiedy trzeba się turlać – obraz również się obraca. Deweloperzy udoskonalili także reakcję na wciśnięcie przycisku odpowiedzialnego za pad na ziemię. Postać wykonuje akcję natychmiastowo, zwiększając szanse na przeżycie. Co najlepsze – wreszcie można przeładować broń w biegu, a także przechodzić przez płotki i inne obiekty o wysokości do 50 centymetrów. Podobnie sanitariusze doczekali się sensownie rozwiniętych opcji leczenia. Niezdolnych do walki wojaków można wziąć na plecy i przenieść w bezpieczne miejsce, ewentualnie przeciągnąć.

Elementy składające się na oprawę wizualną nie rozczarowują. Do sympatyczniejszych motywów zaliczę na pewno uginającą się pod ciężarem postaci trawę oraz efekty pogodowe. Pojawia się także rozwinięta fauna – na polach pasą się krowy, w lesie grasują dziki, w trawie kicają zające. Tekstury żołnierzy wyglądają pierwszorzędnie, kilka perełek znalazło się też wśród cywili. Otoczenie w postaci zabudowy, dróg, przystanków autobusowych czy stacji benzynowych prezentuje się nadzwyczaj wiarygodnie. Bardziej ambiwalentny stosunek mam do dźwięku. Obok świetnej muzyki i odgłosów otoczenia otrzymaliśmy chyba najgorsze w serii komunikaty radiowe. Wygłaszane teksty, mimo że bogate w informacje, przypominają wypowiedzi robota.