Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 czerwca 2009, 13:51

autor: Szymon Liebert

Anno 1404 - recenzja gry - Strona 2

Stare powiedzenie głosi, że ten, kto rządzi przyprawą, rządzi wszechświatem. A najlepsze przyprawy dostaniecie w świecie Orientu, gdzie toczy się akcja Anno 1404.

Pływanie statkiem i wykonywanie pomniejszych zleceń (realizowanych czasem w postaci minigierek) podkręca nieco rozgrywkę, której najważniejszą częścią jest jednak budowanie miasta i tworzenie infrastruktury ekonomiczno-wydobywczej. Ogólnie fani serii nie będą zaskoczeni. Mapy składają się z wysepek. Każda z nich cechuje się pewną żyznością gleby oraz surowcami naturalnymi. Od tych czynników zależy nasz przyszły rozwój. W praktyce musimy osiedlać się w kilku miejscach i wymieniać towary między własnymi koloniami lub ewentualnie kupować część z nich od innych graczy i sojuszników. System generalnie nie uległ dużym zmianom, chociaż pojawiają się nowe surowce, dobra, budynki oraz zależności. Większość z nich poznajemy w kolejnych misjach, w których uczymy się tworzyć różne łańcuchy produkcyjne.

Handel wbrew pozorom nie jest najmocniejszą stroną tej produkcji.

W Anno 1404 o sile władcy stanowi zadowolenie poddanych. Od ich liczby oraz poziomu zaspokojenia potrzeb zależy dalszy rozwój. Początkowo musimy dostarczać tylko ryb (podstawowa żywność w tej odsłonie) i wina, ale jeśli chcemy zobaczyć w naszym mieście arystokrację, potrzebne będą także: mięso, chleb, piwo i skórzane ubrania. Ponadto nie należy zapominać o usługach społecznych (tę rolę pełni standardowo rynek), religijnych (kapliczka, kościół i katedra), rozrywkowych (tawerna) i medycznych. Znacznie prościej prezentuje się kwestia bezpieczeństwa, chociaż z drugiej strony nie wolno lekceważyć ochrony przeciwpożarowej. Osiągnięcie pewnego pułapu rozwoju (liczby mieszkańców) otwiera drogę do kolejnych budowli. Cały system jest jak zwykle uproszczony i niezbyt realistyczny, ale dzięki temu – po prostu sympatyczny.

Miasta w Anno 1404 są zdecydowanie bardziej przekonujące niż w poprzednich częściach. Wszystko za sprawą ciekawego rozkładu sił. Bardziej zaawansowani cywilizacyjnie mieszkańcy pojawiają się stopniowo w centrum naszej mieściny, podczas gdy na jej obrzeżach wciąż można zobaczyć zwykłe, drewniane chatki wieśniaków. Zaspokajanie potrzeb poddanych jest właściwie łatwe, ale osiągnięcie najwyższego poziomu rozwoju, czyli zbudowanie metropolii, jest sporym wyzwaniem, wymagającym zaprzężenia do pracy kilku kolonii. W tym także orientalnych, bo pewne kluczowe surowce można uzyskać tylko z pustynnych wysepek. Orient otrzymał kilka własnych produktów (wiele z nich pojawiało się w poprzednich częściach), budowli i poziomów cywilizacyjnych, ciekawie uzupełniających występującą w grze kulturę europejską.

Najważniejsze jest to, że budowanie i pokonywanie wyzwań kampanii jest niezwykle wciągające oraz satysfakcjonujące. To nie wszystko, bo oprócz zestawu powiązanych ze sobą fabularnie misji przygotowano także kilka odrębnych scenariuszy, stanowiących ich świetne uzupełnienie. Zostały one podzielone ze względu na poziomy trudności i specyfikę – w niektórych tylko budujemy, a w innych wcielamy się w generała armii. Warto podkreślić, że scenariusze i gra otwarta funkcjonują na nieco innych zasadach – zawsze obecna jest w nich dyplomacja, która w kampanii jest uzależniona od fabuły. Zabieganie o przychylność sojuszników nie jest może najważniejsze, ale daje pewne realne plusy, jak np. wsparcie militarne. Dany scenariusz, nawet na poziomie prostym, to kilka godzin raczej dobrej, chociaż wymagającej i momentami nieco żmudnej zabawy.