Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 czerwca 2009, 12:08

autor: Maciej Jałowiec

Prototype - recenzja gry - Strona 2

Prototype ma to do siebie, że nie ma tu wielu kwestii dyskusyjnych. Większość elementów gry można jednoznacznie określić jako dobre lub złe. Tylko które przeważają?

Nie najlepsze odwzorowanie miasta to na szczęście tylko problem tymczasowy, bowiem wraz z postępami w rozgrywce Manhattan zmienia się nie do poznania. Całe dzielnice zostają objęte kwarantanną ze względu na szalejący w nich wirus zmieniający ludzi w potwory. Z dnia na dzień zainfekowany obszar rozprzestrzenia się, by na samym końcu okazało się, że cała wyspa jest pogrążona w chaosie. Ciężko w takich warunkach powiedzieć, o jakich szczegółach zapomniano, a które wyeksponowano. Zniszczony wirusem Nowy Jork to miejsce, które ciężko porównać do czegokolwiek innego. S.T.A.L.K.E.R. i inFamous mogą się wydawać nieco zbliżone tematycznie do Prototype, ale i tam sposób przedstawienia katastrofy zdecydowanie odbiega od wizji zaprezentowanej przez Radical Entertainment. Trudno więc o skalę porównawczą, a zmodyfikowany Nowy Jork odbiera się jako coś nowego, oryginalnego i może nawet trochę intrygującego.

Mając dużo zdrowia, można stosować w walce specjalne ataki.

Fabuła niewątpliwe prezentuje się oryginalnie i nie dziwi fakt, że oprócz gry powstały również komiksy oparte na tych samych motywach. Mercer jako superbohater, porównywalny np. z Hulkiem, również wypada całkiem nieźle i to na tle zrujnowanego przez mutanty Manhattanu. Brakuje tylko trochę sprawniej poprowadzonej narracji – wszystko dzieje się za szybko, dialogi są bardzo oszczędne, zaś przerywniki pomiędzy misjami to na dobrą sprawę odprawy informujące o celach. Pomimo tego, że w Prototype w założeniach ma dominować totalna, efektowna rozwałka i błyskawiczne poruszanie się po mieście, nie obraziłbym się, gdyby twórcy wprowadzili kilka spokojniejszych momentów, w których same postacie i ich prywatne historie, przekonania, kontakty z Mercerem itd. zostałyby przedstawione lepiej.

Powyższe utyskiwania dotyczą przeważnie drobiazgów, bo ani początkowy wygląd miasta, ani psychologiczna strona bohaterów nie są tu najważniejsze. Prawdziwe „mięsko”, czyli eksplorowanie miasta, infiltrowanie wrogich baz i wyżynanie mutantów, to istny majstersztyk. Z ręką na sercu przyznam, że samo skakanie po dachach dało mi dużo frajdy, a po dołączeniu do tego opcji wchłaniania napotkanych przeciwników oraz systemu wyzwań (zaliczanie checkpointów, wybijanie wrogów na czas itd.) powstała gra, w której tak na dobrą sprawę można zapomnieć o całej historii Mercera. Okazuje się bowiem, że można skupić się tylko i wyłącznie na sandboksowych możliwościach tego tytułu, czerpiąc z Prototype tyle samo (jeśli nie więcej!) miłych wrażeń, co z przechodzenia fabularyzowanych misji.

Najważniejsze elementy gry wykonano pierwszorzędnie. Bez wątpienia pierwsze skrzypce gra tutaj walka i o niej mogę wypowiadać się w zasadzie w samych superlatywach. Na początku, gdy mocniejsze ciosy są jeszcze zablokowane, gracz zmuszony jest wykorzystywać broń palną, pojazdy lub – w miarę możliwości – wykonywać zadania po cichu. Natomiast później, gdy Mercer dysponuje szponami, ostrzami, biczem lub maczugą, można sobie pozwolić na wskoczenie w sam środek grupy wrażych żołnierzy i przerobienie jej na krwawą miazgę. Walki wyglądają bardzo efektownie i najprawdopodobniej każdy znajdzie tu coś dla siebie. Wymagający gracze mogą wykazać się pomysłowością i finezją w łączeniu ciosów i wykorzystywaniu różnych typów broni. Nic również nie stoi na przeszkodzie, by dołączyć do pojedynków akrobacje, tworząc prawdziwy dance macabre. Ci, którzy wolą pójść na łatwiznę, mogą spamować jednym uderzeniem, idąc tym samym po najmniejszej linii oporu. Gdy bohater ma zapełniony pasek zdrowia, może wykorzystywać ataki specjalne, np. prezentowane na pierwszych ujawnionych obrazkach pale wyrastające z ziemi, przebijające kilku przeciwników naraz.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej