Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 maja 2009, 14:25

autor: Maciej Makuła

Fuel - recenzja gry - Strona 2

Wyścigi w olbrzymim, postapokaliptycznym świecie rodem z filmu Pojutrze – to nie mogło się nie udać. Na pewno nie mogło?

Ekonomia w czasach kryzysu

Cały motyw z walką o ostatnie krople paliwa jest tylko ładnie brzmiącym hasłem reklamowym. Gra osadzona w postapokaliptycznym świecie aż prosi się o rozbudowany wątek ekonomiczny – szczerze wierzyłem, że dostaniemy coś przynajmniej na poziomie Carmageddon (jeśli zapomnieć o jego krwistej stronie, był naprawdę świetną grą, osadzoną w podobnych realiach). Ot, proste ulepszenia pojazdów, podbijanie ich statystyk itd. Nadałoby to rozgrywce jakąś głębię.

Tymczasem tak naprawdę wątek ekonomiczny w Fuel nie istnieje. Zdobywane paliwo jest zasadniczo wskaźnikiem postępu w grze, a wydawać możemy je tylko na nowe pojazdy (bo bonusy pokroju nowych kurteczek i fryzur dla kierowcy dostajemy za darmo). Te nie podlegają absolutnie żadnym modyfikacjom – „jakiego mnie stworzyli, takiego mnie masz” – kupujemy je, by móc wziąć udział w danym wyścigu. A jeśli wspomnieć o różnych dziurach w logice (dostarczanie pojazdów helikopterami na miejsce akcji itd.) – obraz „okołowyścigowych” elementów okazuje się mizerny.

My tu się ścigamy, a gdzieś tam w oddalijakiś jaskiniowiec zaraz odkryje ogień.

Gra jest, ogólnie rzecz biorąc, kolejną ofiarą polityki „dla casuali”. Praktycznie więc wybieramy sobie pojazd (a spektrum jest całkiem spore: od motocykli po big-footy) i ścigamy się z innymi lub próbujemy sprostać różnym wyzwaniom. Wyścigi to, w założeniach, albo długie rajdy od jednego do następnego punktu kontrolnego, albo (dużo rzadziej) bardziej klasyczne pokonywanie kolejnych okrążeń. Wyzwania natomiast to pokonywanie danego odcinka w jak najlepszym czasie, gonienie wybranych pojazdów czy wyścigi z helikopterem – tyle. Całość atrakcji w grze. Niestety, o ile zubożenie tych elementów gry byłem jeszcze w stanie przeboleć, tak cięcia w departamencie samego ścigania mocno mnie ubodły.

Kataklizm na kołach

Ciężko mi wskazać jakikolwiek należycie działający element modelu jazdy. Męczył mnie nawet dobór możliwych widoków – autorzy udostępnili tylko trzy (dwa zza samochodu i jeden ze środka), przy czym żaden nie okazał się w pełni znośny (naturalnie kokpitów brak). W przypadku tych zewnętrznych samochód jest zbyt blisko i sporo sobą zasłania (do tego nawet napis „GO” na początku wyścigu blokuje widok w najbardziej kluczowym momencie – starcie), a wewnątrz kamera osadzona jest zbyt nisko (może komuś takie rozwiązanie odpowiada, niemniej ja wolę mieć zdecydowanie większy wybór). Prawdziwym skandalem jest brak lusterka i nawet jego substytutu – patrzenia do tyłu. W przypadku agresywnych wyścigów, gdzie spychanie się z trasy jest na porządku dziennym, jest to po prostu niedopuszczalne.

Model zniszczeń nie istnieje. W trakcie „ocierania się” zapełnia się malutki pasek, a gdy to w końcu nastąpi – dostajemy natychmiast nowy wóz. Sposób prowadzenia pojazdów to kolejne dziwactwo w stylu Race Driver GRID. Tam jednak dało się do niego przyzwyczaić, tutaj zaś po prostu drażni. Zasiadamy za sterami motocykli crossowych, z przyczepkami, quadów, buggy, SUV-ów, ciężarówek i zwykłych pojazdów drogowych – wszystkich w bardzo zgrabnym wizualnie, takim „madmaksowym”, ujęciu – tylko po to, by przekonać się, żaden typ nie prowadzi się tak, jak powinien. Brak im niestety charakteru i właściwie to sporo się między sobą nie różnią.