Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 maja 2009, 14:29

autor: Szymon Liebert

Grand Ages: Rome - recenzja gry - Strona 2

Kolejne dzieło o budowaniu Rzymu, reprezentując dość standardowe podejście do gatunku, nie jest ani krokiem w przód, ani w tył.

Żeby wypełnić cele danego scenariusza musimy praktycznie każdorazowo zbudować miasto od podstaw. Warto odnotować, że każda jednostka produkcyjna, wydobywcza lub usługowa wymaga postawienia budowli mieszkalnej zapewniającej jej pracowników. Ilość mieszkań odzwierciedla więc liczbę obywateli miasta. Naturalnie poddani pracować za darmo nie będą. Plebs zadowoli się właściwie jedynie dostępnością żywności, ale patrycjusze będą wymagali rozrywki oraz świątyń. Średni poziom zaspokojenia tych potrzeb, uzupełniony o kilka innych elementów, reprezentuje naszą popularność wśród ludności. Gdy spadnie ona zbyt nisko, można spodziewać się zamieszek lub emigracji. Pojawiają się też inne zagrożenia: katastrofy naturalne, epidemie (przy niskim poziomie higieny), pożary oraz przestępczość.

Mapa globalna zapewnia spojrzenie na cały dostępnyświat i zlokalizowanie oddziałów wroga. Dzięki czytelnymwskaźnikom popularności możemy też błyskawicznie zlokalizowaćniezadowolone osiedla i rozwiązać problemy.

Ten system ekonomiczny nie ma oczywiście wiele wspólnego z rzeczywistością, ale na potrzeby gry wystarcza w zupełności i pozornie wydaje się całkiem udany. Dzięki dwóm samouczkom można dość szybko przyswoić podstawy i stać się skutecznym zarządcą we własnych oczach. Sprawa jest jednak w rzeczywistości nieco bardziej skomplikowana. Początkowo łatwo się pogubić, bo już od pierwszych scenariuszy otrzymujemy dostęp do pełnego zestawu budynków. Ciekawość każe wykorzystać tę możliwość i szaleć w każdej misji. Schematyczność scenariuszy w tym aspekcie, czyli konieczności budowania wszystkiego od nowa, szybko uczy jednak pewnych zachowań. Do skutecznego funkcjonowania miasta i spełnienia celów misji wystarczy dość wąski zakres budowli, więc początkową euforię i rozmach zastępują rutyna oraz smutny pragmatyzm. Mówiąc inaczej – robi się trochę nudno.

Na szczęście budowanie miasta jest dość intuicyjne i przede wszystkim szybkie. Specjalne koliste menu pojawia się po kliknięciu prawego klawisza myszy. Chociaż nie jest ono doskonałe, to jednak pozwala na błyskawiczne rozmieszczanie budowli. Bardzo udane jest natomiast zastosowanie nowego systemu wskazywania potrzeb mieszkańców. Zostały one przedstawione procentowo na górze ekranu. Wybranie danego elementu podświetla wszystkie związane z nim budowle. W czerwonych dzieje się przeważnie źle – ludzie głodują, są niezadowoleni lub chcieliby się pomodlić. Pozwala to szybko zorientować się w sytuacji i planować dalsze posunięcia. Przydaje się też mapa globalna, ale chyba nie do końca wykorzystano jej potencjał (właściwie służy ona wyłącznie do monitorowania sytuacji i ruchów wojsk).

Wojna w grze jest ciężkim kawałkiem chleba. Jednostki sądość nieporadne, więc musimy je wyjątkowo troskliwie niańczyć.

Utrapieniem w Grand Ages: Rome jest standardowo drugorzędny element tego typu gier, czyli prowadzenie wojen. Głównie ze względu na średniej jakości sterowanie, dziwną sztuczną inteligencję wszystkich jednostek oraz kulejący system potyczek. O ile interfejs oparty na przejrzystych ikonkach sprawdza się nieźle w przypadku statycznego rozmieszczania budowli, o tyle gorzej jest, gdy musimy przykładowo załadować kilkanaście jednostek na statki. Oddziały wojskowe są natomiast po prostu drętwe – bez naszej interwencji nie ruszą się z miejsca, a ilość rozkazów, które możemy im wydać, da się policzyć na palcach jednej ręki. Ślamazarne jednostki czasem odrobinę kluczą. Trudno też mówić o taktyce, bo schowanie się za mury raczej wielkim dokonaniem nie jest. Kwestia jest o tyle uciążliwa, że wiele misji wymaga właśnie prowadzenia walk na kilku frontach jednocześnie.