Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 kwietnia 2009, 10:28

autor: Przemysław Zamęcki

Stormrise - recenzja gry - Strona 2

Ambitne założenia, innowacyjne rozwiązania i chęć zamieszania na rynku RTS-ów. Sprawdź, jak prezentuje się nowe dzieło twórców serii Total War.

Do tej pory fabuła wydaje się składna, bardzo sensowna i w sumie dość prawdopodobna. Może poza tymi petami. Jednak scenarzysta to taka bestia, która lubi psuć to co dobre. Dlatego też, kiedy z hibernacji budzą się równiejsi, dla niepoznaki zwani od tej pory Echelon, ci równi (obecnie Sai) postanawiają wziąć odwet za wcześniejsze wypędzenie ich na pewną śmierć. W trakcie wieloletniego wygnania nie zasypiali jednak gruszek w popiele i przystosowali się na tyle dobrze do panujących warunków, że wraz z kolejnymi pokoleniami udało im się w pewien sposób opanować nadnaturalne zdolności. Dzięki takiemu zabiegowi okazuje się więc, że zamiast przyjemnego w odbiorze hard SF po raz kolejny uraczeni zostaliśmy sztampowym rozwiązaniem, wedle którego siły zbrojne jednej ze stron bazują na technologii, a drugiej na mackach, mutantach, latających straszydłach i przerośniętych pająkach. Klasyczna „przypowieść o maszynach i magyi”.

No proszę, niech mi teraz ktoś sensownie wyjaśni,że DirectX 10 był w Stormrise niezbędny.

No dobrze, skoro wyjaśniliśmy sobie, że fabularnie otrzymaliśmy kolejną nic nie wnoszącą historyjkę, pora skupić się na doznaniach płynących z rozgrywki. A te, muszę przyznać, z początku wydawały się bardzo obiecujące. Grę rozpoczyna samouczek, który w bardzo przystępny sposób tłumaczy niuanse sterowania podległymi nam oddziałami. Jako że Stormrise miał się wyraźnie wyróżniać spośród hord konkurencyjnych „klikaczy”, autorzy postanowili przesunąć punkt ciężkości rozgrywki z produkowania setek jednostek w stronę nieco bardziej taktycznego podejścia. Innym novum miało być także porzucenie typowego dla przedstawicieli tego gatunku widoku na pole bitwy z lotu ptaka na rzecz umieszczenia kamery tuż obok kontrolowanego w danej chwili oddziału. Prawdopodobnie miało to na celu spotęgowanie u gracza wrażenia uczestniczenia w akcji, czyli tzw. immersji.

Nad każdą z jednostek znajduje się ikonka symbolizująca jej rodzaj. W momencie kiedy odział znika z ekranu, wciąż przy jego krawędzi widać tę ikonę. Dzięki temu, kiedy przytrzymujemy prawy przycisk myszki, nakierowując na ikonę wyświetlany w tym momencie świetlny promień, kamera przeskakuje nad dany oddział. To pomysł zaadaptowany bezpośrednio z wersji konsolowej, gdzie prawy przycisk myszki został zastąpiony przez jedną z gałek analogowych. I trzeba przyznać, że pomysł niegłupi, jednakże – jak okaże się już za chwilę – całkowicie nieprzemyślany w przypadku takiej gry jak Stormrise.

Lewym klikiem wskazujemy miejsce, w które jednostka się udaje, prawym przełączamy się na inną. Banalne, prawda? Owszem, przez pierwsze dwadzieścia minut, kiedy na polu bitwy znajduje się tylko kilka oddziałów. Kiedy jednak przebrniemy przez pierwsze misje i naprodukujemy wojska, okazuje się, że tych ikonek robi się tyle, że bezproblemowe i precyzyjne przełączanie się pomiędzy nimi jest wręcz niemożliwe. Jedna przykrywa drugą, kiedy próbujemy wskazać tę odpowiednią, mijają cenne sekundy, a w tym czasie wróg rozprawia się z pozostałą częścią naszych sił. Co prawda można poszczególne jednostki pogrupować, używając do przełączania się pomiędzy nimi klawiatury, ale w przypadku Stormrise i ta metoda nie jest wystarczająco skuteczna. Głównie dlatego, że kamera znajduje się tuż obok wybranego oddziału i tak naprawdę nie ma się pojęcia, co dzieje się na pozostałej części planszy. Żeby więc to wszystko jakoś ogarnąć, przełączać należy się dosłownie co chwilę. W tym momencie do głowy przychodzi mi tylko jedno słowo: chaos.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej