Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 marca 2009, 07:57

Command & Conquer: Red Alert 3 - Powstanie - recenzja gry

Pierwszy dodatek do Red Alert 3 powstał w rekordowo szybkim tempie. Czy pośpiech przy produkcji Powstania odbił się na jego jakości? Odpowiedź na to pytanie znajdziesz w naszej recenzji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nie wiem co się stało pracownikom studia Electronic Arts Los Angeles, ale ostatnio narzucili sobie iście zawrotne tempo. Trzecia odsłona cyklu Red Alert zadebiutowała na rynku w ostatnich dnia października ubiegłego roku i potrzeba było niewiele ponad czterech miesięcy, by do rąk fanów trafiło jej pierwsze rozszerzenie. Biorąc pod uwagę fakt, że mamy tu do czynienia z pełnoprawnym dodatkiem, wyczyn to godny podziwu, zwłaszcza, że z niezbyt rozbudowanym Gniewem Kane’a, EALA mordowała się zdecydowanie dłużej. Przypomnijmy, że pierwszy add-on do Wojen o Tyberium trafił do sklepów w rok po premierze podstawki.

Przygoda z Powstaniem rozpoczyna się od ściągnięcia gry z Internetu. Dla wielu zainteresowanych proces ten okaże się prawdziwą drogą przez mękę, bo dodatek waży naprawdę sporo – 5.5 GB. Alternatywy niestety nie ma. Rozszerzenie zostanie co prawda wydane w pudełku i to już niedługo (26 marca), ale w opakowaniu znajdziemy wyłącznie kod, za pomocą którego i tak będziemy zmuszeni pobrać grę z sieci. Nie jestem zwolennikiem takich rozwiązań. Gdybym chciał wybrać się do sklepu po Powstanie, to wolałbym zobaczyć w pudełku krążek, a nie świstek z kodem, zwłaszcza że ściąganie tak dużej ilości danych na moim łączu trwa ruski rok.

W grze pojawia się jedenaście nowych jednostek,m.in. wystrzeliwujący toksyczne substancje Pustoszyciele.

Tyle w kwestii złych wiadomości, teraz czas na tą zdecydowanie lepszą. Powstanie jest samodzielnym rozszerzeniem, a to oznacza, że do działania nie potrzebuje podstawowej wersji gry. Jeśli zatem płytę z trzecim Red Alertem porysował Ci brat, a instrukcję zjadł pies, będziesz mógł spokojnie pobrać dodatek i cieszyć się odpowiednio długą dawką erteesowego szaleństwa spod znaku Command & Conquer.

Głównym składnikiem potrawy o nazwie Powstanie jest nowa kampania dla jednego gracza, składająca się z kilkunastu scenariuszy. Najwięcej misji, bo aż cztery, otrzymali Sowieci. Pozostałe frakcje (Alianci i Cesarstwo Wschodzącego Słońca) musiały zadowolić się mniejszą liczbą wyzwań – trzema. W sumie daje to dziesięć misji zrobionych w podobnym co w Red Alert 3 stylu. Co prawda kampania zawiera jeszcze trzy dodatkowe scenariusze, w których główną bohaterką jest Yuriko Omega, ale różnią się one na tyle od tradycyjnych potyczek, że należy je traktować bardziej w charakterze ciekawostki. Dodajmy że bardzo interesującej ciekawostki, ale o tym za chwilę.

Kampania kontynuuje historię rozpoczętą w Red Alert 3. Według scenariusza wielkimi wygranymi kolejnego konfliktu okazali się Alianci, którzy teraz okupują Związek Radziecki i usiłują utrzymać kontrolę nad targanym wewnętrznymi konfliktami Cesarstwem Wschodzącego Słońca. Dodatek bardzo dużo miejsca poświęca firmie FutureTech z siedzibą w Amsterdamie, która dostarczając nowoczesną technologię Sojuszowi, w dużej mierze przyczyniła się do jego zwycięstwa. Większość misji kampanii będzie związana właśnie z tajemniczą korporacją, ale nie będę zdradzać o co tu naprawdę chodzi, żeby nie psuć Wam zabawy.

Może się wydawać, że dziesięć scenariuszy to niewiele (w pierwowzorze było ich 27), ale po ukończeniu kampanii nie odczuwa się wrażenia niedosytu. Niewątpliwie wpływ na taki stan rzeczy ma kilka czynników, spośród których najważniejszym wydaje się złożoność misji. W Red Alert 3 poszczególne scenariusze nie kończyły się zazwyczaj po wykonaniu pierwszego zadania. Zmagania często rozpoczynały się od operacji na małym wycinku terenu, by z czasem przerodzić się w wielką bitwę na znacznie większym terytorium. W Powstaniu z powodzeniem powtórzono ten schemat, dlatego trzeba się sporo napracować, zanim na ekranie ukaże się tabliczka oznajmiająca zwycięstwo. Misje potrafią zająć mnóstwo czasu – myślę, że nie przesadzę ze stwierdzeniem, że średnio są ona dwa razy dłuższe od tych z Red Alert 3.

Kolejnym czynnikiem decydującym o takim, a nie innym odbiorze kampanii, jest zwiększony poziom trudności gry. Autorzy wyraźnie podnieśli w Powstaniu poprzeczkę, dzięki czemu scenariusze są zdecydowanie bardziej wymagające od tych z pierwowzoru. Trudno mówić tu co prawda o wyzwaniach spędzających sen z powiek, ale przyznam się szczerze, że zdarzyło mi się kilka razy podchodzić do niektórych misji, głównie za sprawą błędnych ocen możliwości wroga i popełnianych przez to pomyłek przy rozbudowie infrastruktury. Scenariusze w Powstaniu wydają się też bardziej intensywne. W misjach z bazą ataki przybierają na sile z każdą minutą i trzeba mieć oczy dookoła głowy, by odpowiednio szybko reagować na kolejne uderzenia wrogich sił. Z kolei w zadaniach, gdzie do dyspozycji mamy tylko niewielki oddział, należy poświęcić mnóstwo uwagi ochronie wojska, gdyż wszelkie próby gry na zasadzie „zaznaczamy wszystkie jednostki i do boju” mszczą się już po kilku minutach zmagań.

Skoro o podnoszeniu poprzeczki mowa, warto wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Scenariusze w Powstaniu mogłyby być nieco łatwiejsze, gdyby autorzy pozwoliliby się z nimi zmierzyć w trybie kooperacji. W podstawce zawsze mieliśmy pod ręką sojusznika, który pomagał na rozmaite sposoby, od wydobycia rudy począwszy, na systematycznym nękaniu przeciwników skończywszy. W rozszerzeniu całkowicie pominięto możliwość współpracy z aliantem, zarówno tym żywym, jak i tym sterowanym przez komputer. Gracze muszą więc uporać się z kampanią samodzielnie, co w oczywisty sposób wpływa na zwiększenie ogólnego poziomu trudności.

Yuriko jest w stanie w pojedynkę roznieść w pył przeważające siły wroga.

O ile misje Sowietów, Aliantów i Cesarstwa w Powstaniu przypominają z grubsza to, co widzieliśmy wcześniej w pierwowzorze, tak zestaw scenariuszy dla Yuriko jest absolutnym novum. Starzy fani serii Red Alert z pewnością pamiętają interesujące zadania z pierwszej odsłony cyklu, gdzie gracz przemierzał niewielkim oddziałem podziemne kompleksy wroga. Tutaj pomysł jest bardzo podobny, ale autorzy gry poszli w jego realizacji zdecydowanie dalej, niż studio Westwood trzynaście lat temu.

We wszystkich trzech misjach ostatniego rozdziału kampanii obejmujemy kontrolę nad Yuriko Omegą – dzieckiem nagannych etycznie eksperymentów, przeprowadzanych przez Cesarstwo Wschodzącego Słońca. Podczas zmagań nie można rozkazywać innym jednostkom, znika też możliwość wznoszenia budynków. Likwidacji uległ tu nawet charakterystyczny dla serii Command & Conquer panel, który dotąd znajdował się z prawej strony ekranu. Na czym więc polega rozgrywka? Odpowiedź jest prosta. Gracz opiekuje się wyłącznie małą dziewczynką i przemierza poszczególne mapy z punktu A do punktu B, niszcząc wszystkich napotkanych wrogów za pomocą nadprzyrodzonych zdolności.

Do dyspozycji Yuriko oddano cztery moce. Dziewczyna może uderzyć we wrogów falą energii, która ludzi zamienia w krwawą miazgę; przejmować kontrolę nad oddziałami piechoty i wykorzystywać ogłupionych przeciwników do walki po swojej stronie; na kilka sekund otaczać się barierą ochronną, odbijającą pociski, a także podnosić walające się na planszy przedmioty oraz niektóre pojazdy i ciskać nimi w wybranym kierunku. Do tego wszystkiego dochodzi podstawowy atak, za pomocą którego Yuriko potrafi zniszczyć dowolną, nawet największą jednostkę i budynki. Proces ten trwa jednak kilka sekund i w jego trakcie dziewczyna jest podatna na ataki wrogów.

W trakcie zmagań można od czasu do czasu natrafić na specjalne komputery, które umożliwiają rozwinięcie destrukcyjnych mocy dziewczyny, a także zwiększenie pasywnych zdolności, jak np. siłę podstawowego ataku. Znalezienie ich wszystkich staje się niezbędne, gdyż wrogowie wystawiają do walki z Yuriko coraz to silniejsze jednostki, np. cesarskich Królów Oni czy też alianckie lotniskowce. Bez „podrasowania” naszej podopiecznej, stawienie czoła tak mocnym przeciwnikom nie będzie po prostu możliwe.

Kampania Yuriko zmienia Powstanie w prostą grę z rodzaju hack and slash, gdzie szybkość w eksterminacji nadciągających falami przeciwników ma decydujące znaczenie o powodzeniu misji. Zabawa jest bardzo żywiołowa i niesamowicie widowiskowa. Dziewczyna sieje ogromne spustoszenie, dokonując potwornych zniszczeń wszędzie tam, gdzie tylko się pojawi. Najlepszym na to dowodem jest drugi scenariusz w zestawie (jedyny rozgrywany na powierzchni), gdzie Yuriko Omega próbuje wydostać się z obozu jenieckiego. Bazę Aliantów można zamienić tutaj w kompletną ruinę, nie pozostawiając kamienia na kamieniu.

W trybie Wyzwań czasem spotkają nas niespodzianki.Tutaj walka toczy się w deszczu kosmicznego złomu.

Misje Yuriko bardzo przypadły mi do gustu. Co prawda sama rozgrywka wydaje się być na dłuższą metę monotonna, ale misji jest raptem trzy, więc na dobrą sprawę nie zdążymy się nimi znudzić. Na pewno jest to miła odmiana po tradycyjnych scenariuszach i naprawdę fajnie, że autorzy wpadli na tak niecodzienny pomysł. Dla mnie jest to olbrzymi plus dodatku.

Oprócz czterech mini-kampanii dla jednego gracza, w Powstaniu znajdziemy również specjalny tryb o nazwie Wyzwania, który oferuje pięćdziesiąt dodatkowych misji. Zestaw jest bardzo interesujący i to co najmniej z trzech względów. Po pierwsze, scenariusze należy wykonywać w określonym porządku, dzięki czemu całość nie wydaje się być zbiorem przypadkowych map, ale bardziej kojarzy się z tradycyjną kampanią. Po drugie, podczas zmagań nie możemy od razu tworzyć wszystkich jednostek – te ostatnie trzeba wpierw odblokować, zaliczając kolejne wyzwania (w rezultacie, najmocniejsze wojska będą dostępne dopiero w końcowych misjach). Po trzecie i najważniejsze, każdy scenariusz można rozegrać dowolną frakcją. Ten ostatni aspekt jest największym atutem nowego trybu, gdyż daje użytkownikom sporo swobody. W zależności od charakteru misji, gracz może zdecydować przed bitwą, którymi jednostkami chce dowodzić. Nic nie stoi również na przeszkodzie, by całą kampanię ukończyć jedną stroną konfliktu, a potem wziąć się za te same scenariusze, kierując tym razem inną frakcją. Dodatkową zaletą trybu Wyzwań jest możliwość rywalizacji z czasem. Ukończenie zmagań poniżej wyznaczonego terminu jest trudne, dlatego też daje olbrzymią satysfakcję.

Oprócz wspomnianych wyżej zalet, nowy tryb rozgrywki ma również swoje wady, na szczęście niewielkie. Głównym mankamentem jest budowa misji na modłę trybu Potyczka, dzięki czemu w niczym one nie przypominają rozbudowanych scenariuszy z tradycyjnych kampanii. Nie ma tu żadnych zróżnicowanych zadań – liczy się wyłącznie totalna rozwałka wojsk przeciwnika i zrównanie jego baz z ziemią, wliczając w to każdy, nawet najmniejszy budynek. Owszem, czasem zdarzają się jakieś niespodzianki, np. w postaci dużej liczby wybuchowych beczek, pojawiających się w losowo wybranych miejscach, ale nie ma to nic wspólnego ze skomplikowaniem misji na poziomie kampanii. Za mały minus należy uznać też brak wpływu na poziom trudności poszczególnych scenariuszy, czyli coś, co tradycyjne kampanie oferują w standardzie. Zgodnie ze swoją nazwą, zadania te stanowią naprawdę spore wyzwanie, dlatego mogą szybko zniechęcić mniej doświadczonych lub niecierpliwych graczy częstymi porażkami.

Co jeszcze oferuje Powstanie? Przede wszystkim kilkanaście niedostępnych w podstawce jednostek, które wprowadzają sporo urozmaicenia do gry, pozwalając poeksperymentować z nowymi taktykami dla każdej z frakcji. Rozszerzenie wzbogaca też trzeciego Red Alerta o premierowe mapy do trybu Potyczka, będącego trybem multiplayer dla ubogich. Wreszcie Powstanie przynosi kilka atrakcji dla oka i ucha. Kampanii towarzyszy sporo przerywników filmowych, przygotowanych w charakterystycznym dla tej serii, luźnym, momentami humorystycznym stylu, a występują w nich nie tylko znani z pierwowzoru aktorzy, ale także nowe nabytki, m.in. Malcolm McDowell, Ric Flair, Jodi Lyn O’Keefe, Jamie Chung i Holly Valance. W trakcie zmagań możemy natomiast posłuchać kilku nowych utworów muzycznych, równie dobrych co te z podstawki.

Tradycyjnie w grze musiał pojawić się znany aktor.Tym razem z propozycji skorzystał Malcolm McDowell.

Nigdy nie ukrywałem, że spośród gier z serii Command & Conquer znacznie wyżej cenię sobie sagę o Tyberium, niż opowieśćo walkach pomiędzy Sowietami i Aliantami, dlatego też nie odczuwałem silnej potrzeby kontaktu z nowym Red Alertem zaraz po jego premierze. Szybko okazało się, że mogłem nie kierować się uprzedzeniami, bo „trójka” natychmiast przypadła mi do gustu, a chwilami podobała mi się nawet bardziej niż Wojny o Tyberium. Po tej weryfikacji poglądów, do kontaktu z Powstaniem nikt mnie już namawiać nie musiał. Martwiłem się co prawda, że ze względu na niewiarygodne tempo produkcji, pierwszy dodatek okaże się niedopracowany, ale znów zostałem mile zaskoczony. Rozszerzenie jest naprawdę solidne i w kwestii rozgrywki dla samotnego gracza oferuje zdecydowanie więcej niż np. Gniew Kane’a. Co prawda całkowicie pominięto tutaj tryb multiplayer, ale nie czuję, że z tego powodu Powstanie jest dodatkiem gorszym. Kampanie, nowość w postaci misji Yuriko, tryb Wyzwań oraz masa innych nowości zrekompensowały mi ten ubytek i to z nawiązką.

Takie produkty jak Powstanie kierowane są wyłącznie do fanów pierwowzoru, dlatego przypadkowych graczy do ostatniego rozszerzenia Red Alerta przekonywać nie będę. Jeśli nie podoba Ci się klasyczna formuła RTS-a i drażnią Cię przerywniki filmowe, ten dodatek nie zmieni Twojego spojrzenia na serię Command & Conquer. Ponadto możesz zniechęcić się wysokim poziomem trudności dodatku – wprawy lepiej nabrać, grając w podstawkę. Jeśli jednak jesteś fanem tego cyklu, trzeci Red Alert bardzo Ci się podobał i nie zależy Ci na trybie multiplayer, kupuj to rozszerzenie w ciemno. Z pewnością się nie zawiedziesz.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • dobrze zaprojektowana, wymagająca kampania dla jednego gracza;
  • interesujący eksperyment w postaci kampanii Yuriko;
  • tryb Wyzwań zapewniający wiele godzin dobrej zabawy;
  • sporo nowych jednostek;
  • trzymające stały poziom przerywniki filmowe klasy B;
  • świetna muzyka.

MINUSY:

  • zbyt wysoki poziom trudności (dla mniej doświadczonych graczy) i brak możliwości jego regulacji w trybie Wyzwań;
  • brak wsparcia dla trybu multiplayer (dla fanów walk w sieci).

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Command & Conquer: Red Alert 3 - Powstanie - recenzja gry
Command & Conquer: Red Alert 3 - Powstanie - recenzja gry

Recenzja gry

Pierwszy dodatek do Red Alert 3 powstał w rekordowo szybkim tempie. Czy pośpiech przy produkcji Powstania odbił się na jego jakości? Odpowiedź na to pytanie znajdziesz w naszej recenzji.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.