autor: Maciej Kurowiak
Silent Hill: Homecoming - recenzja gry
Po długich miesiącach oczekiwania Silent Hill: Homecoming zawitał wreszcie do Europy. Sprawdzamy czy najnowsza odsłona cyklu sprosta wymaganiom miłośników tego gatunku.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gdyby cykl Silent Hill zakończyć na części trzeciej, to miałby dziś status legendy. Niestety w branży gier jest tak, że krowę doi się póty ta może ustać i ofiarą takiego właśnie traktowania jest seria o przeklętym mieście. Od czasu wydania niezbyt udanej części czwartej Silent Hill stacza się po równi pochyłej i choć w międzyczasie powstała całkiem przyzwoita, jak na niskie standardy swojego gatunku, adaptacja filmowa, to kolejna część nie cieszyła już specjalnie wielkim zainteresowaniem fanów i mediów. Trudno nie oprzeć się wrażeniu, że The Room i Origins są tylko odpryskami serii, a punkt ciężkości został przeniesiony z gier na film. Homecoming, czyli piąta część Silent Hill, pojawia się w Europie z niemal pięciomiesięcznym poślizgiem w stosunku do wydania amerykańskiego. Double Helix, firma odpowiedzialna za produkcję gry, miała więc sporo czasu, by jeszcze lepiej dopracować tytuł. Najważniejsze jest jednak pytanie, czy seria wraca na główny tor i jak prezentuje się na tle innych produkcji z gatunku survival horror.
Zaczyna się interesująco – nasz bohater, żołnierz imieniem Alex, trafia wprost z frontu do szpitala Alchemilla, a tu rozpoczyna się piekło. Alex musi zagłębić się w historię swojego rodzinnego miasta oraz poznać mroczne sekrety przeszłości. Czekają na nas znane i mniej znane miejsca z uniwersum Silent Hill, pięć różnych zakończeń i co najmniej 10 godzin rozgrywki.
Jeśli ktoś miał nadzieję na nowe otwarcie, jak to miało miejsce w przypadku serii Resident Evil i jej czwartej części, to srodze się zawiedzie. Homecoming to typowy przedstawiciel survival horrorów, do złudzenia przypominający to, co widzieliśmy w części pierwszej dekadę temu. Widok trzecioosobowy, latarka, broń biała i palna, bossowie i miejsca, które zwiedzaliśmy bądź mijaliśmy w poprzednich częściach. Piąta część zawiera na szczęście kilka nowinek, które usprawniają nieco rozgrywkę. Nie są one może specjalnie rewolucyjne, ale jak na skostniałą serię dość znaczące. Nasz bohater może teraz unikać ciosów, robiąc efektowne przewroty czy też atakować kombinacjami ciosów, a gdy strzelamy z broni palnej, gra przełącza nas w tryb pierwszej osoby. Autorzy na dobre odeszli od głupawej koncepcji łamliwych kijów golfowych z The Room, powracając do sprawdzonego zestawu niezniszczalnych broni, jak sztylet czy siekiera. Dzięki powyższym zabiegom walka jest zdecydowanie ciekawsza niż w poprzednich częściach cyklu. Problem dla miłośników gatunku może stanowić jedynie fakt, że nasz bohater jako żołnierz dysponuje sporym arsenałem broni i możliwości siekania stworów na kawałki. Psuje to trochę atmosferę grozy, bo zanika element survivalowy i zbyt często jesteśmy panami sytuacji, zamiast czuć się nią przytłoczeni.