Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 lutego 2009, 10:16

F.E.A.R. 2: Project Origin - recenzja gry - Strona 2

F.E.A.R. 2: Project Origin w polskich sklepach już za niecałe dwa tygodnie. Czy kontynuacja jest w stanie przywrócić serii dobre imię zszargane dwoma słabymi dodatkami do pierwszej części?

Zacznijmy od systemu leczenia. Autorzy znacznie ograniczyli limit apteczek, które zbieramy w trakcie rozgrywki – teraz można mieć ich maksymalnie trzy, a nie dziesięć, jak we wcześniejszych odsłonach cyklu. Mniejszą liczbę opatrunków rekompensują walające się wszędzie iniektory medyczne, które po podniesieniu natychmiast regenerują część utraconej energii. Strzykawek tych nie można kolekcjonować, ale spotykamy ich w trakcie zabawy na tyle dużo, że właściwie przestajemy korzystać ze zgromadzonych w ekwipunku zestawów do szybkiego leczenia ran. Apteczki przydają się wyłącznie podczas długich i wyczerpujących potyczek z przeciwnikami. Resztę bez problemu załatwiają iniektory.

Istotne zmiany zaszły też w kontaktach naszego podopiecznego z otoczeniem. W nowej grze Michael Becket nie potrafi przechylać głowy, dlatego należy zapomnieć o taktyce spokojnego ostrzeliwania wrogów zza węgła, która znacznie minimalizowała ryzyko zarobienia kulki. W Project Origin można za to korzystać z barykad w postaci leżących szaf, stolików oraz innych przedmiotów codziennego użytku, a jeśli takowych zasłon nie widzimy w pobliżu, możemy je stworzyć, przesuwając lub wywracając niemal każdy większy mebel. Oczywiście nasi przeciwnicy potrafią robić dokładnie to samo.

Kolejną innowacją jest zwiększenie do czterech liczby pukawek, jakie może przy sobie nosić Becket. Na początku zmagań różnica ta wydaje się niewielka i mało istotna, ale doceniamy ją, gdy w późniejszej fazie rozgrywki musimy zdecydować, które środki zagłady mieć przy sobie. Wybór nie jest łatwy, dlatego zwiększony limit okazuje się tu wybawieniem. W przypadku samych pukawek nie ma rewolucji. Udoskonalonych wersji dorobiły się prawie wszystkie rodzaje broni znane z pierwowzoru, a doszły zaledwie trzy nowe: strzelba automatyczna, karabin snajperski i miotacz ognia. Niektóre środki zagłady mogą teraz wypluwać naboje w różnych trybach (np. ogniem pojedynczym i ciągłym), a inne z kolei mają zmodyfikowane działanie. Dobrymi przykładami są tu wyrzutnia rakiet, która w Project Origin uderza tylko jednym, za to potężnym pociskiem, a nie trzema, jak to było w pierwowzorze oraz miotacz cząstek. Ten ostatni wyrzuca kulkę energii, potrafiącą odbijać się od ścian.

W każdej strzelaninie musi znaleźć się potwór irytujący. Ten irytuje jak jasna cholera.

Warto w tym miejscu zaznaczyć, że w grze można korzystać z walki w zwarciu, więc jeśli ktoś lubił pozbawiać życia przeciwników kopniakiem, wślizgiem lub uderzeniem kolbą broni, również teraz będzie mieć po temu okazję. Niestety, autorzy nie pozwalają już odłożyć pukawki, a co za tym idzie, poruszać się szybciej. Za sprint, tak jak w innych strzelaninach, odpowiedzialny jest osobny klawisz. Co prawda, wszystkie niedogodności związane z ciężarem broni są nadal aktualne (im większa giwera, tym wolniej porusza się bohater), ale bieg bez karabinu w rękach nie jest możliwy. Wyraźne spowolnienie graczy dotyczy głównie trybu multiplayer. W single’u zmiana ta nie ma większego znaczenia.

W temacie środków zagłady zaszła jeszcze jedna zmiana: autorzy zrezygnowali z ładunków wybuchowych odpalanych za pomocą detonatora, w zamian wprowadzili dwa inne granaty. Pierwszy z nich jest w stanie podpalić cel, natomiast drugi pozwala ogłuszyć oponentów lub unieruchomić na chwilę pojazdy i maszyny. Ten ostatni bardzo przydaje się podczas walk z mechami, gdyż roboty podatne są na ataki elektromagnetyczne. Ponadto usprawniono miny. Ładunki te można teraz przylepiać do ścian.

W F.E.A.R. 2 zobaczymy wielu różnych wrogów, a wśród nich starych, dobrych znajomych. Na początku gry naszymi oponentami będą przede wszystkim najemnicy pułkownika Vaneka, którzy są słabo uzbrojeni, niezbyt wytrzymali i na dodatek głupi. Potem do głosu dojdą znani z pierwowzoru żołnierze Repliki, którzy stanowią już spore wyzwanie. Oprócz tego w Project Origin nie zabraknie robotów, niezwykle irytujących i trudno dostrzegalnych duchów, a także dziwnych stworów, które potrafią napsuć sporo krwi, zanim poślemy je do piachu. Na uwagę zasługują zwłaszcza nieznane z poprzednich części mutanty, które umieją chodzić po ścianach i sufitach, dzięki czemu pojawiają się w najmniej oczekiwanych miejscach. Za każdym razem, gdy w słuchawkach słyszałem charakterystyczne dyszenie tych istot, zaczynała się ostra nerwówka i jest to zarazem najlepszy dowód na to, że twórcom wreszcie udało się stworzyć przeciwnika, który naprawdę umie zaleźć za skórę.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej