Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 sierpnia 2001, 13:31

autor: Adam Bilczewski

Baldur's Gate II: Tron Bhaala - recenzja gry - Strona 2

Dodatek Baldur's Gate II: Throne of Bhaal kończy epicką sagę opowiadającą o przygodach dziecka boga wojny Bhala, która rozpoczęła się w warowni Candlekeep w grze Baldur's Gate. W Throne of Bhaal będziemy mogli odkrywać nowe miasta i podziemia.

Nie ma chyba gracza, którego by nie ucieszył podniesiony limit punktów doświadczenia do 8.000.000. Zwłaszcza dla tych, którzy jeszcze grają w BG II jest to świetna wiadomość biorąc pod uwagę, że gdzieś tak w Podmroku dostępny limit 2.900.000 punktów kończył się i nasza drużyna przestawała się rozwijać, co było mocno dołujące. Teraz nasi wojownicy, kapłani lub łotrzykowie będą mogli osiągnąć czterdziesty poziom doświadczenia a magowie i druidzi trzydziesty pierwszy! Wiąże się to jeszcze z uzyskaniem dodatkowych zdolności klasowych wysokiego poziomu. Nie będę ich tu wszystkich opisywał, bo jest tego dosyć dużo, ale wspomnę o możliwości nauczenia się dodatkowych czarów najwyższych poziomów przez magów i kapłanów oraz super bojowych zdolnościach wojowników w rodzaju „krytycznego uderzenia” lub „młyńca”. Mocniejsza wersja tego ostatniego, czyli „większy młyniec” polegająca na tym, że liczba ataków wojownika po jej użyciu wzrasta do 10 w czasie jednej rundy, bez żadnych karnych modyfikatorów, pozwoliła mojej drużynie wyjść obronną ręką z nielichych tarapatów.

Dla tych, którzy rozpoczną nową grę i będą tworzyć drużynę jest możliwość wybrania nowej klasy postaci – dzikiego maga. Jest to czarodziej specjalizujący się w dziedzinie zwanej Dziką Magią. Charakteryzuje się ona tym, że czarodziej tej klasy rzucając zaklęcie ma 5% szansę na przerodzenie się go w Dziką Falę, która spowoduje wywołanie jakiegoś losowo wybranego efektu. Jeżeli ma dużego pecha może zostać przykładowo unieruchomiony albo nawet zamieniony w wiewiórkę. W przypadku, gdy ofiarę jego zaklęcia opuściło szczęście zostanie ona oślepiona, zamieni się w wiewiórkę, na głowę spadnie jej z nieba krowa :-), lub też spotka ją coś równie „przyjemnego”. Dziki mag dysponuje kilkoma nowymi czarami niedostępnymi dla innych szkół magii. Jednym z nich jest pierwszego poziomu „lekkomyślne zaklęcie Nahala”. Pozwala ono (pod warunkiem, że się powiedzie) na rzucenie dowolnego zaklęcia wybranego z księgi czarów. Jednak jak się nie uda, skutki tego mogą być opłakane. Poziom maga w czasie rzucania zaklęcia może zmienić się nawet o pięć w górę lub dół, co zdecydowanie wpływa na siłę i skutki czaru. W zasadzie jest to postać dla osób lubiących ryzyko i chcących z dreszczykiem emocji oczekiwać czy przypadkiem coś dziwnego lub strasznego zaraz się nie wydarzy.

Oprócz zaklęć dla dzikiego maga, jest kilka nowych z poziomu od ósmego do dziesiątego dostępnych również dla innych szkół. Te najpotężniejsze jak „oddech smoka”, po rzuceniu którego pojawia się głowa czerwonego smoka zionącego ogniem zadającym 20k10 obrażeń, czy „przyzwanie planetara”, kiedy to przywołany zostaje potężny planetar walczący po naszej stronie są dostępne jedynie po zdobyciu dodatkowych zdolności klasowych czarodzieja. Nie zapomniano również o kapłanach i druidach. Kapłan ma na przykład możliwość otoczenia się aurą płomieni podnoszącą jego odporność na ogień i klasę pancerza, jak również zadającą obrażenia od ognia przeciwnikom, czy też sprowadzenia istoty zwanej Deva (czar podobny do „przywołania planetara” maga). Druid może między innymi zamienić się w żywiołaka ognia lub ziemi a nawet sprowadzić sobie do pomocy książęta żywiołaków, którzy będą walczyć u jego boku przez dziesięć rund.