Warhammer Online: Age of Reckoning - recenzja gry - Strona 4
Warhammer Online mial być spełnieniem marzeń fanów MMOcRPG na kolejny krok w rozwoju tego gatunku. Czy spełnił pokładane w nim nadzieje?
Tak moi mili, celem wojny w WAR jest splądrowanie głównego miasta frakcji przeciwnej znajdującego się w Tierze 4 i nie da się tego osiągnąć, lecąc chmarą luda przed siebie. Na drodze pomiędzy jednym miastem a drugim znajdują się trzy duże lokacje. Aby dojść do wrogiej metropolii, musimy przejąć nad nimi pełną kontrolę, czyli w terminologii WAR zalockować je (oznacza to, że przeciwnik nie może na nich nic zająć). Chodzi po prostu o to, by zdobyć tak dużo punktów zwycięstwa, aby walka przeniosła się do kolejnej lokacji, tej bliżej wrogiej stolicy. Realizuje się to na kilka sposobów, ale najważniejsze z nich to zarzynanie przeciwników, zajmowanie punktów strategicznych, keepów czy w końcu branie udziału w scenariuszach. Te ostatnie to nic innego jak mały ukłon w stronę miłośników popularnej jatki PvP, czyli instancje dla kilkunastu graczy (rodem z WoW). Jest ich w całej grze kilkanaście, a celem, poza oczywistym – śmiercią przeciwnika – jest na przykład zdobycie flagi czy miejsc naliczających punkty wygranej. Czyli nic, czego byśmy nie znali z typowych gier multi.
Wracając jednak do BO czy twierdz, kwintesencji RvR, tak jak mówiłem wcześniej, wygra ten, kto jest lepiej zorganizowany, dowodzony i efektywniejszy. WAR to istne pole do popisu dla gildii i aliansów o długim stażu, składających się ze starych wyjadaczy. Dobrze dowodzonych 100 graczy jest w stanie pokonać nawet dwukrotnie liczniejszego przeciwnika i ma to miejsce w grze niemal codziennie. Po co atakować stojącego naprzeciwko, ale liczniejszego wroga, jak można się wycofać, zająć odległe BO, zanim ten zdąży zareagować, potem – gdy bezwładna masa przeciwników popędzi odbić BO – szybko, przy pomocy taranów, zdobyć niebroniony keep, a następnie zorganizować istną obronę Częstochowy, z działami i wrzącym olejem. A przy okazji wysłać w teren ze 2-3 drużyny asów, żeby trzebiły rozciągnięte i pogrążone w chaosie linie nieprzyjaciela. Dokładnie jak na prawdziwym polu boju. Wrażenia i frajda z grania niesamowita. To właśnie RvR i podstawa WAR. Dodatkowo odczucia batalistyczne potęguje jedna szczególna funkcja – kolizja postaci. Tutaj nie da się przeniknąć przez tanka czy innego bohatera, i ukatrupić stojącego za nim healera. Na pozór jest to minimalna różnica względem choćby WoW, ale w praktyce to diametralnie zmienia oblicze walki. Najlepszym tego dowodem jest wyczyn moich kolegów z alliancu, kiedy to w 3 grupy (około 20 chłopa) dosłownie zabarykadowaliśmy w jednym domku i niemal dwie warbandy (ponad 90 osób) przeciwników nie zdołały nas stamtąd wykurzyć. Powód – ściana tanków przy wąskim wejściu, przy odpowiednim leczeniu – nie do przejścia.