Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 grudnia 2008, 11:54

Warhammer Online: Age of Reckoning - recenzja gry - Strona 2

Warhammer Online mial być spełnieniem marzeń fanów MMOcRPG na kolejny krok w rozwoju tego gatunku. Czy spełnił pokładane w nim nadzieje?

Na koniec nadajemy naszej postaci imię i pojawiamy się w obozie startowym. Rozglądamy się, bierzemy questy od pobliskich NPC-ów i wyruszamy na typowe levelowanie. Pierwsze zerknięcie na mapę świata przynosi zdziwienie. Zaraz, zaraz. Powinniśmy być w jakiejś zonie otoczonej dookoła kilkoma innymi zonami, składającymi się w sumie na jakiś kontynent. Co, u licha, jest grane? Właśnie odkryliśmy pierwszą nietypową cechę Wahammera Online – konstrukcję świata. Na pierwszy rzut oka wygląda to dość skomplikowanie (patrz screen poniżej).

Chaos vs. Empire – czyli jedna z trzech głównych krain WAR.

Świat podzielono na trzy krainy będące rdzennymi obszarami działań antagonistycznych frakcji, czyli odpowiednio Krasnale kontra Greenskini, Imperium kontra Chaos i Elfy Wysokiego Rodu kontra Mroczne Elfy. Każdą z tych trzech krain pocięto z kolei na cztery plasterki, tzw. Tiery. Generalnie chodzi o to, że lokacje wchodzące w skład każdego z nich, przeznaczone są dla graczy o danym poziomie doświadczenia, Tier 1 dla poziomów od 1 do 10, Tier 2 dla od 11 do 20 itd. I tak dochodzimy do momentu, kiedy ta cała zawiła budowa staje się dla przeciętnego gracza banalnie prosta. Chodzi o to, że pierwszy obóz znajdujący się w Tierze 1 z ostatnim, dwudziestym drugim, znajdującym się w Tierze 4, niemal pod samą bramą stolicy frakcji przeciwnej połączone są jedną drogą. Wystarczy więc podążać tą ścieżką pomiędzy poszczególnymi obozami i po prostu wykonywać zlecane tam questy. Nic bardziej prostego i intuicyjnego. Ponadto możemy przenosić się pomiędzy trzema krainami i wykonywać zadania przeznaczone dla każdej z frakcji.

To jeszcze nie wszystko. Kluczową cechą Wahammera Online jest system walki Realm vs. Realm, podobnie zresztą jak to miało miejsce w Dark Age of Camlot, poprzedniej grze studia Mythic. W odróżnieniu jednak od niej tu nie musimy czekać, aż osiągniemy wysoki poziom doświadczenia, by uczestniczyć w globalnej wojnie. Tiery są tak skonstruowane, że część z nich zajmują lokacje PvE Destruction, część PvE Orderu, a część właśnie RvR, gdzie praktycznie od pierwszego poziomu możemy zmagać się z graczami strony przeciwnej. Ba, w skrajnym przypadku możemy w ten sposób nie tylko zdobywać punkty sławy, ale i po prostu levelować, niemal całkowicie pomijając questy i walkę z potworami. Jak łatwo się domyślić, im wyższy osiągamy poziom naszą postacią, a tym samym i Tierem, tym większą część map zajmują obszary RvR.

Choć już napomknąłem o walce RvR, to jednak temat budowy gry w kontekście zabawy PvE nie został należycie opisany. Znajdujemy tu bowiem kolejne interesujące, a zarazem niespotykane dotąd rozwiązania. Pierwsze z nich związane jest ze wszystkim, co zawiera w nazwie słowo „Public”, począwszy od questów, na grupach wojennych kończąc. Idea jest prosta i opiera się na założeniu, że żaden gracz nie powinien grać samodzielnie, jeżeli w jego lokacji znajduje się jakakolwiek mniej lub bardziej zorganizowana liczba ludzi.

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej