Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 grudnia 2008, 11:10

autor: Krzysztof Gonciarz

World of Goo - recenzja gry - Strona 2

Od twórców tej niewinnej gry niezależnej dużo mogą nauczyć się nawet największe umysły w branży gier video. Jesteśmy zachwyceni.

Ostatnią rzeczą, której można się spodziewać po dziełku takim jak World of Goo, jest fabuła. Niespodzianka jest tym większa, że historia tutaj nie tylko jest, ale jest świetna. Na taki wyluzowany, niezobowiązujący i lekko odurzony sposób. Autorzy (a konkretnie jeden autor, Kyle Gabler, odpowiedzialny za fabułę, design, grafikę i muzykę [!!!]) świetnie tkają pseudoepicką otoczkę, momentami zbijając nas z tropu burtonowskim poczuciem humoru, by całą opowieść zwieńczyć wyciskającym łzy, uniwersalnym przesłaniem o niczym. Oglądasz te, nomen omen, bzdury, czujesz się wzruszony i masz wrażenie, że ktoś robi z Ciebie idiotę – grupa glutów pokonuje własne słabości, jednoczy się ponad podziały i takie tam. Jeden wielki absurd, który pochłania bez reszty. A wszystko to jest po prostu... mądrze napisane. Na takiej samej zasadzie, jak mądrze napisany był Portal – niby infantylnie i bez wysiłku, a jednak.

Narratorem tej historii jest koleś o pseudonimie Sign Painter – na każdym poziomie czytamy jego wywody.

Sterowanie jest ekstremalnie uproszczone, w zasadzie wszystko wykonujemy za pomocą lewego przycisku myszki – glutami ruszamy na zasadzie drag&drop. Wystarcza to, żebyśmy szybko i trafnie wyczuwali właściwości poszczególnych typów „jednostek”. W zasadzie jedyną niedoróbką w tej grze są problemy z wycelowaniem w konkretnego gluta, kiedy w okolicy kursora kłębi się ich cała masa. Na szczęście w większości przypadków mamy możliwość cofnięcia nieudanego ruchu przez kliknięcie na latającym w pobliżu robaczku.

Była już mowa o tym, że za oprawę wizualną i dźwiękową odpowiedzialna jest jedna osoba. Nie wiem, jak to jest możliwe, ale oba te aspekty gry są po prostu fenomenalne i zdają się być wykonane olbrzymim nakładem pracy. Jasne, że muzyczka jest momentami nieco lo-fi, że słychać instrumenty VST zamiast orkiestry, ale ja nie mogę, jak to się wszystko idealnie trzyma kupy! Aż strach pomyśleć, jak epickie są niektóre momenty: uroczyste chóry czy potężne bębny w stylu Battlestar Galactica z początku tylko wprowadzają kontrast, ale ostatecznie przeciągają całość klimatu na swoją stronę. Tak samo jest z grafiką: prostymi środkami do celu, ale bez żadnej fuszerki. Wiele poziomów ma oryginalny, zupełnie oderwany od reszty design, zmienioną fizykę (pojawia się np. wiatr) czy nie występujące gdzie indziej tło dźwiękowe. Przepych, jednym słowem.

Staram się nie dorabiać do World of Goo niepotrzebnej ideologii. Tak naprawdę małe znaczenie ma fakt, że to jedna z tych sławnych „indie” gier, które modnie jest promować: jej atutem wcale nie jest odmienność czy projektowa odwaga. Pod kolorową, zręcznościowo-logiczną podszewką czai się bowiem genialny design, który przemawia ponadpodziałowym językiem gameplayu. Gdyby tacy ludzie projektowali poziomy do np. Mirror's Edge – pewnie gra dużo by na tym zyskała. Poza tym mamy tu mistrzowskie operowanie stopniem trudności, świetną otoczkę fabularną i artystyczną oraz zróżnicowanie w pełnym znaczeniu tego słowa. Być może, gdyby była to pudełkowa gra za pełną cenę, to czegoś bym się uczepił, ale nie jest.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • doskonałe projekty poziomów;
  • styl wizualny, muzyka;
  • fabuła?!;
  • „multiplayer” w postaci listy rankingowej;
  • duża motywacja do ponownego przejścia.

MINUSY:

  • drobne problemy ze sterowaniem;
  • mimo wszystko chciałoby się więcej poziomów.