Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 26 listopada 2008, 14:11

autor: Artur Cnotalski

Mount & Blade - recenzja gry - Strona 2

Wielka piaskownica w wydaniu średniowiecznym. Czyli o tym jak amatorski projekt przemienił się w pełni profesjonalną grę.

Tytuł gry jasno sugeruje główną oś rozgrywki, jaką jest walka... i nie zawiedzie się nikt, kogo pociąga walka bronią białą, zarówno na małą, jak i na nieco większą skalę. Nasz bohater, opisany za pomocą czterech statystyk, kilkunastu umiejętności i sześciu biegłości w różnych rodzajach broni, przez cały okres zabawy w Mount & Blade stawia czoła gromadom przeciwników, kierując przy okazji oddziałem wiernych wojaków, którzy rozwijają się w miarę upływu czasu i toczonych bitew. Same potyczki odbywają się na pregenerowanych polach bitew (nie można narzekać jednak na monotonię, gdyż niemal nie zdarza się trafić dwa razy na tę samą planszę), które oglądamy zza pleców naszego bohatera.

Żołnierze co tydzień opróżniają naszą kiesę i zjadają zapasy - jeśli o nich nie zadbamy, morale spadnie.

Za pomocą skrótów klawiszowych, ukrytych pod przyciskami F1-F12 oraz cyframi, wydajemy polecenia naszym towarzyszom (możemy nakazać im utrzymywać pozycję, szarżować, podążać za nami oraz wykonywać rozmaite nieskomplikowane manewry), a klawiszami WSAD oraz myszą prowadzimy naszą postać do bitwy. Sposób wyprowadzania ciosów podobny jest nieco do tego z gry Die by the Sword – w zależności od ruchu myszy możemy wykonać cięcie czy pchnięcie. Swoboda w doborze stylu walki jest niemała, gracz może walczyć mieczami, nadziakami, toporami, lancami, włóczniami, nożami, rzucać włóczniami, toporkami oraz kamieniami, strzelać z łuku i kuszy... a wszystko (no cóż, prawie wszystko) to może robić zarówno na ziemi, jak i z grzbietu konia. Nasz czworonogi kompan nie jest zresztą jedynie sposobem, byśmy poruszali się szybciej – jego prędkość dodaje bonus do obrażeń, jakie zadajemy bronią białą, może najeżdżać on na pieszych, zadając im obrażenia a także sam zostać ranny lub nawet paść pod nami, co często stawia nas w bardzo niekorzystnej sytuacji.

Koni zresztą, podobnie jak innego sprzętu mamy do dyspozycji całą masę – w zależności od naszej biegłości w jeździe konnej możemy dosiadać wierzchowców o różnej prędkości, zwrotności, sile ataku, żywotności oraz opancerzeniu, co w rzeczywisty sposób przekłada się później na to, jak sprawiają się one w walce. Realizm pola walki to jeden z elementów, na które Taleworlds położyło największy nacisk – ciężki koń obciążony dodatkowo naszym, często bardzo ciężkim pancerzem nie będzie poruszał się tak szybko jak koń Khergickiego łucznika, chroniony przed obrażeniami cienką skórznią. Cięższej kuszy nie da się załadować, siedząc na grzbiecie zwierzęcia, a tarcza, która otrzyma kilka-kilkanaście solidnych ciosów, rozsypie się w drzazgi. Największe wrażenie zrobiła na mnie jednak mechanika lancy, efektywnie najpotężniejszej broni w grze – zamiast wykonywać pchnięcia, możemy po prostu zaszarżować z wyprostowaną lancą, zadając w ten sposób obrażenia „z przysiadu”, kilkakrotnie większe niż to, co możemy osiągnąć innymi rodzajami oręża.