Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 listopada 2008, 13:31

autor: Adam Kaczmarek

Left 4 Dead - recenzja gry - Strona 2

Left 4 Dead udowadnia, że nawet najprostsze pomysły są piekielnie grywalne. Tytuł obowiązkowy dla fanów survival-horrorów.

Klimat apokalipsy zapewniają również umiejętnie dobrane lokacje. Rozwalanie zombiaków na cmentarzu, zagubionej autostradzie, w opuszczonym metrze czy w szpitalu niejednemu fanowi przysporzy wiele radości. Valve zdaje się puszczać oczko w stronę gracza i mówić „Chłopaki. Wiemy, co chcieliśmy zrobić. My też kochamy kino spod znaku pożeraczy ludzkich mózgów!”. Wykonanie poziomów jest więcej niż dobre. Ono jest po prostu znakomite. Na przykład napisy na ścianach. Niby mała rzecz, ale informacje o poszerzającej się infekcji budują atmosferę końca świata. Zresztą otoczka gry wyraźnie nawiązuje m.in. do „28 dni później” oraz jego sequela. Jest sobie jakiś tam wirus, są opuszczone miasteczka, jest i wojsko. Sama fabuła wydaje się być kwestią drugorzędną, choć miejscami widać, że autorom zależało na filmowym przebiegu poszczególnych scenariuszy. Na przykład ekrany ładowania przybrały formę plakatów z głównymi bohaterami wyeksponowanymi na pierwszym planie.

Dla fantastycznej czwórki przygotowano 4 kampanie, a każda zawiera 5 epizodów. Nie jest to dużo, ale w praktyce i nie mało. Z grubsza chodzi o to, aby uciec z opanowanego przez zombie terenu i ukryć się w specjalnym schronie. Dróg prowadzących do celu nie jest wiele, bo tylko jedna. Ale schematyczność w tym miejscu przybiera zupełnie odmienną formę. A wszystkiemu winny AI Director, odpowiedzialny za generujących się w losowych miejscach przeciwników, odgłosy oraz detale, tj. dym, ogień i przedmioty. Implementacja tej technologii wiąże się z nieliniowym przebiegiem rozgrywki. Gracze, którzy przeszli dany epizod raz, nie mogą stwierdzić, że znają mapę na pamięć.

Gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść!

Oczywiście w pewnych miejscach występują skrypty, których ominąć się nie da. Nie jest to jednak jakaś wada, która podważa zasługi AI Directora. Ten wciąż rządzi i powoduje, że niektóre scenariusze są grywalne nawet za 100 razem. Cieszy również fakt, że Turtle Rock Studios są do końca uczciwi wobec użytkowników i nie wyposażyli HUD-a w minimapę czy waypointy. Skoro do schronu prowadzi tylko jedna ścieżka, po co komplikować niepotrzebnie sprawę? Pochwała należy się natomiast za pomysł ze wskaźnikiem pozycji naszych przyjaciół. Jeżeli któryś z nich znajduje się za rogiem lub na innym piętrze budynku, wokół niego wyświetla się kolorowa łuna sugerująca poziom zdrowia.

Do dyspozycji graczy oddano w sumie 10 rodzajów broni. Rozczarują się Ci, którzy oczekują od Left 4 Dead niezwykłych pukawek ze słowem „plasma” w nazwie modelu. Gra wciąż pozostaje wierna konwencji. Zadowolić się musimy strzelbą (zwykłą i szybkostrzelną), karabinem M16A2, Uzi oraz pistoletami. Śmieszy trochę obecność snajperki, a martwi brak tak oczywistej dla filmów gore piły łańcuchowej. Tu trzeba liczyć na graczy. Być może powstanie modyfikacja dodająca nowe zabawki do rozgrywki. Arsenał kryje w sobie jednak kilka miłych niespodzianek. Nie sposób pominąć dwu absolutnie genialnych narzędzi wyjętych prosto z klasyki filmowej.