Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 stycznia 2009, 09:53

The Settlers: Narodziny kultur - recenzja gry - Strona 3

Dla zatwardziałych entuzjastów tradycyjnych Settlersów, którzy Dziedzictwo Królów czy Narodziny Imperium oskarżają o profanację, firma Ubisoft od dłuższego czasu ma alternatywną sagę o osadnikach.

Oprócz chaty geologa i dwóch kopalni, w grze zobaczymy również inne konstrukcje, których próżno szukać w „dwójce” czy Dziesięcioleciu. Jedną z nich – niezwykle istotną dla całej osady – jest świątynia. Po uiszczeniu opłaty w surowcach możemy skorzystać tu z rozmaitych mocy, znacznie ułatwiających zabawę. Jednym z takich bonusów jest rozszerzenie granic państwa na kilka minut, pomijając ograniczenia wynikające z istnienia obiektów militarnych. Umiejętność ta przydaje się już zresztą w pierwszej misji kampanii, gdzie trzeba przedrzeć się przez skuty lodem teren, a na tym ostatnim nie wolno stawiać budynków. Ostatnią grupę nowych domków stanowią konstrukcje unikatowe dla danej nacji. Nie jest ich co prawda dużo, ale praktycznie każdy z nich ma fundamentalne znacznie dla egzystencji osadników.

Niemiecki produkt oferuje możliwość objęcia kontroli nad trzema frakcjami: Bawarczykami, Egipcjanami oraz Szkotami. Różnice pomiędzy nimi nie są wyłącznie kosmetyczne, co niewątpliwie jest krokiem naprzód w stosunku do klasycznej „dwójki” i Dziesięciolecia. Każda z nacji ma swoje pomysły na konstruowanie budynków, co zmusza nas do przyjęcia innej strategii na początku zabawy. Dobrym przykładem są tu Egipcjanie, którzy nie tworzą chat w tradycyjny sposób, czyli z desek i z kamienia. Mieszkańcy północnej Afryki używają do tego gliny, którą najpierw trzeba przerobić w specjalnym zakładzie, wykorzystując do tego celu wodę.

Na skutym lodem jeziorze nie powstanie żaden budynek.

Poszczególne nacje podchodzą inaczej także do wytwarzania innych produktów, jak choćby pożywienia. Tutaj posłużę się przykładem Szkotów, którzy mięso zdobywają trzyetapowo. Najpierw muszą założyć hodowlę, gdzie rodzą się zwierzęta. Dorosłe osobniki przekazywane są następnie pasterzowi. Gdy ten odchowa trzodę, dopiero wtedy inwentarz zostaje wysłany do rzeźni i zamieniony na końcowy produkt - udziec.

Nowe frakcje różnią się od siebie także odmiennym spojrzeniem na obiekty militarne i obsługujące je wojsko. Pierwsze dysproporcje widać już w trakcie obsadzania strażnic. Ten sam typ budynku u każdej z trzech nacji mieści inną liczbę żołnierzy – raz będzie ich więcej, innym razem mniej. Podział ten uwarunkowany jest możliwościami bojowymi poszczególnych narodów. Egipcjanie dysponują słabszym wojskiem, dlatego do swoich placówek wysyłają więcej żołnierzy. Inaczej wygląda to u Szkotów, którzy są zaprawionymi w boju twardzielami i niewielką liczebność nadrabiają wysokimi umiejętnościami.

W armii zaszły jeszcze dwie inne, bardzo poważne zmiany. Oprócz tradycyjnych jednostek walczących w zwarciu (ich liczba została zredukowana do trzech) w nowych Settlersach pojawili się żołnierze walczący na dystans (łucznicy i kusznicy). Broń potrzebną do stworzenia takiego oddziału produkujemy w oddzielnym, specjalnie do tego przeznaczonym zakładzie, co dodatkowo wpływa na zużycie zgromadzonych zapasów surowców.

Druga istotna zmiana zaszła w tworzeniu żołnierzy, które teraz odbywa się w koszarach. Nowi rekruci powoływani są do armii, jeśli do tego budynku sprowadzimy wymagane przez daną nację surowce, np. miecze, łuki, kilty czy piwo. W koszarach można też podszkolić wojaków, pozwalając rozwinąć ich umiejętności bojowe, ale do tego potrzebne jest już produkowane w mennicy złoto. Co najważniejsze, kwestię szkolenia gra całkowicie zrzuca na nasze barki. Sami więc decydujemy, kiedy i ilu rekrutów uda się do koszar, aby stać się lepszymi żołnierzami.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej