Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 listopada 2008, 14:14

Call of Duty: World at War - recenzja gry - Strona 3

Po krótkiej przerwie znowu trafiamy na fronty II wojny światowej, w tym - po raz pierwszy - na Pacyfik. Czy firmie Treyarch udało się przeskoczyć wysoko zawieszoną przez Modern Warfare poprzeczkę? Odpowiedzi szukaj w recenzji gry.

Czy to już wszystkie nowości, jakie przygotował Treyarch? Okazuje się, że nie. Twórcy ukryli jeszcze jeden tryb zabawy, który również dostępny jest po pierwszym ukończeniu gry. Mowa o oczywiście o ujawnionym ostatnio poziomie Noc nieumarłych, w którym nasz dzielny żołnierz stawia czoła hordzie żywych trupów. Zasady zabawy są niezwykle proste. Gracz zamknięty jest w zrujnowanej posiadłości, atakowanej ze wszystkich stron przez zombie. Zabijając wrogów, zdobywa punkty, za które można odbudować zniszczone barykady, kupić nową broń i amunicję, a także odblokować kolejne pomieszczenia w domu. Z każdą rundą przeciwników przybywa i robi się coraz trudniej. Chodzi oczywiście o to, by jak najdłużej przetrwać, likwidując przy okazji jak największą liczbę nieumarłych nazistów. Zabawa jest przednia i może przykuć do monitora wszystkich graczy, których znudzi zwykła kampania. Dodatkowym atutem tej misji jest to, że można odpalić ją w trybie kooperacji. Wspólna walka z żywymi trupami jest zdecydowanie bardziej emocjonująca.

A co z trybem multiplayer? Tutaj członkowie firmy Treyarch nie odważyli się na większe eksperymenty i delikatnie mówiąc, skopiowali mechanizmy opracowane przez studio Infinity Ward z myślą o Call of Duty 4: Modern Warfare. Model rozgrywki do złudzenia przypomina ten z wydanego rok temu poprzednika. Jedyną, ale za to istotną nowością są tak naprawdę pojazdy, które wprowadzają do zmagań sporo urozmaicenia. Na wybranych mapach może znaleźć się kilka czołgów, a niektóre z nich pozwalają uderzyć nie tylko z działa, ale również postrzelać z karabinu maszynowego.

W trakcie zabawy zdobywamy punkty doświadczenia, które owocują awansem na kolejne poziomy. Wraz z tymi ostatnimi dostajemy do dyspozycji nowe rodzaje broni, gadżety i perki, pozwalające stworzyć wymarzonego żołnierza. Na pierwszy rzut oka gra się tak samo i gdyby nie pojazdy, nowe mapy (w sumie jest ich trzynaście), modele żołnierzy, otoczenie, pukawki i strony konfliktu, trudno byłoby odczuć różnicę. Treyarch nie dokonał nawet rewolucji w kwestii bonusów przyznawanych za kilka fragów z rzędu. Twórcy podmienili jedynie istniejące ułatwienia, z których najgłupsze – mordercza sfora nadbiegających znikąd psów – zdążyła już zwrócić na siebie uwagę graczy podczas testów wersji beta na PC i konsolę Xbox 360.

Noc nieumarłych nazistów.

Czy autorzy gry postąpili słusznie, nie decydując się na żadne radykalne zmiany w multiplayerze? Wygląda na to, że tak. Czwarta odsłona cyklu Call of Duty nadal cieszy się wśród amatorów strzelanin dużą popularnością, mogą więc oni płynnie przesiąść się na World at War i zająć się eksterminacją innych graczy w sieci, bez obawy o utratę grywalności, na dodatek z pojazdami, których w Modern Warfare zabrakło. Z drugiej strony trudno oprzeć się wrażeniu, że autorzy poszli jednak na łatwiznę i włożyli w kwestię rozgrywek sieciowych minimum wysiłku.

Tak naprawdę o tym, czy World at War odniesie sukces w Internecie, przekonamy się dopiero za jakiś czas, gdy porównamy zainteresowanie nową grą z popularnością Modern Warfare. Na razie pozostaje cieszyć się solidnie przetestowanym multiplayerem w lepszej oprawie, który na dodatek, jest bardziej odporny na oszustów. Profile w World at War nie są bowiem przechowywane na dysku lokalnym, ale na serwerze internetowym.

Call of Duty: World at War rysuje się jako kolejna znakomita odsłona kultowej dla wielu graczy serii. Nie da się ukryć, że gra faktycznie jest świetna, ale moim zdaniem trochę odstaje od poprzedniej odsłony cyklu. Studio Infinity Ward zaserwowało przede wszystkim powalającą na kolana kampanię dla samotnego gracza, która do dziś pozostaje dla mnie numerem jeden w kategorii „film interaktywny”, natomiast grając w World at War,cały czas miałem wrażenie, że rozgrywam po prostu kolejne misje – nie rysowała mi się przed oczyma doskonale zaprojektowana całość, tak jak w „czwórce”.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej