Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 października 2008, 09:24

autor: Maciej Jałowiec

Command & Conquer: Red Alert 3 - recenzja gry - Strona 4

Rzuć w kąt uprzedzenia, przestań patrzeć na nowe RTS-y przez pryzmat starych gier studia Westwood i daj się wciągnąć w trzecią już część kultowej wojny między Aliantami i Sowietami. Naprawdę warto.

Z drugiej strony szczególnie cieszy, że twórcy postanowili umieścić w RA3 jeden z elementów, który w moich oczach odpowiadał za atrakcyjność gry Command & Conquer: Generals. Mam na myśli ataki obszarowe. Wysyłanie pilotów Kamikadze, różnego rodzaju bombardowania czy też zrzucanie na pole bitwy satelitów (!) nie tylko zwiększa tempo rozgrywki, ale i pozwala na wprowadzanie drobnych modyfikacji do stosowanej taktyki.

Jeśli jednak ktoś nie ma ochoty bawić się w eksperymenty, może równie dobrze w brutalny sposób oczyścić mapę z wrogów w iście rekordowym czasie. Tak się (stety, niestety) składa, że w każdej armii można znaleźć jeden rodzaj wojska, który wyłamuje się ze schematu papier-kamień-nożyce i jest niemalże doskonały. I tak na przykład Japonia może wystawić do boju specjalną piechotę o nazwie Rocket Angels. Jednostki te są w stanie pokonać KAŻDEGO przeciwnika. Nieważne, czy jest to jednostka latająca, jeżdżąca lub pływająca – rakiety Aniołków poradzą sobie ze wszystkim, co armia nieprzyjaciela ma w zanadrzu. Inny przykład? Proszę bardzo: alianckimi bombowcami można zburzyć każdą bazę – maszyny latające są całkiem tanie i przy tym nadzwyczaj wytrzymałe. Jedynym problemem jest znalezienie powierzchni, na której można wznieść wiele lotnisk. Przeczucie i nadzieja nakazują jednak myśleć, że sytuacja ta wkrótce się zmieni za sprawą łatek. Najbardziej wyważona wydaje się być armia Sowietów. Choć ich śmigłowce typu Twinblade potrafią narobić mnóstwo szkód w jednym ataku z powietrza, są mimo to dalekie od ideału, w przeciwieństwie do opisanych wyżej jednostek. Podsumowując: przydałby się patch i to najlepiej natychmiast.

Jeśli pomimo niskiego poziomu trudności ktoś pragnie zabawić się w trybie dla pojedynczego gracza, to mam do przedstawienia jeszcze kilka dodatkowych cyferek i liczb na ten temat. Każda z trzech kampanii składa się z dziewięciu misji, co łącznie daje 27 zadań do wykonania. Każde z nich trwa około 20-30 minut. Przejście całej gry powinno zatem zająć od 9 do 13 godzin, co jest wynikiem całkiem niezłym, jak na obecnie panujące wśród producentów trendy związane z długością zabawy.

Przed premierą RA3 niektórym internetowym komentatorom nie podobało się, że w grze wystąpi mnóstwo futurystycznych jednostek. Istotnie, jest ich sporo i jeśli ktoś nie trawi takich klimatów, może się skutecznie zniechęcić do zabawy z RA3. Taki przyszłościowy charakter jednostek wynika m. in. z fabuły, według której Einstein nigdy nie przyłożył ręki do broni nuklearnej, a cała technika wojskowa wyewoluowała w zupełnie innym kierunku. Mamy do dyspozycji zatem promienie zamrażające wrogie jednostki, satelitę magnetycznego (wciąga wrogie siły prosto w przestrzeń kosmiczną) czy zrzut orbitalny (spuszczenie na planetę wyssanych przed chwilą jednostek). W tym futuryzmie zdecydowanie przoduje Imperium Wschodzącego Słońca. Dla przykładu, całe ich lotnictwo to nic innego jak latająca piechota i maszyny kroczące zdolne transformować się do postaci helikopterów i samolotów. Choć na początku ciężko ogarnąć taką dziwaczną armię, po kilku-kilkunastu minutach (lub misjach treningowych, bo i takie też mamy) wszystko staje się jasne. Od siebie dodam, że więcej czasu musiałem przeznaczyć na poznanie wojsk Scrinów z C&C3 niż na Japończyków z RA3.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej