autor: Maciej Jałowiec
Command & Conquer: Red Alert 3 - recenzja gry - Strona 3
Rzuć w kąt uprzedzenia, przestań patrzeć na nowe RTS-y przez pryzmat starych gier studia Westwood i daj się wciągnąć w trzecią już część kultowej wojny między Aliantami i Sowietami. Naprawdę warto.
Osoby, które grały w betę trybu multiplayer RA3 (zwłaszcza na samym początku), od razu zauważą, że tempo rozgrywki jest wyjątkowo szybkie. Tak jak w Wojnach o Tyberium do walki rzucają się dziesiątki jednostek, wyprodukowanych dosłownie przed chwilą. Nie można także zapominać, że oprócz gracza i jego wroga, na mapie występuje również sojusznik – dowódca, który rozbudowuje swoją własną bazę i samodzielnie wyprowadza ataki, wspierając przy tym gracza. Efekt jest taki, że na mapie cały czas coś się dzieje. Wszystko jest w ruchu, a – co najważniejsze – wytwarzająca się dzięki temu atmosfera jest niezwykle wciągająca. Gdyby nie system automatycznych zapisów stanu gry, pewnie w ogóle bym zapomniał o samodzielnej możliwości ich tworzenia. Po kilku-kilkunastu minutach zabawy można wpaść w stan, w którym każde oderwanie oczu od kanonady wyświetlanej na ekranie monitora jest jak dziwne przejście do innego świata.
Nowy Red Alert niewątpliwie wciąga. Jest to zasługa nie tylko świetnej oprawy audiowizualnej oraz ogólnego odbioru gry, ale również kilku rozwiązań, które postanowiono wprowadzić do tytułu. Niektóre z nich są nowe, inne powracają do serii po dłuższej nieobecności. Najważniejszą sprawą jest wprowadzenie wspomnianych wyżej sojuszników. Do naszej dyspozycji oddano trzech dowódców, którzy starają się wykończyć przeciwnika w swoim własnym, unikatowym stylu. Jeden preferuje wykorzystanie lotnictwa, inny opiera swoją taktykę na czołgach, a trzeci lubi stosować piechotę i marynarkę wojenną. Z początku te preferencje nie są w ogóle dostrzegalne (gracz skoncentrowany jest głównie na swojej bazie i własnej armii), ale po bliższych oględzinach można zauważyć spore różnice w postępowaniu sztucznej inteligencji. Ponieważ jednak nic nie jest idealne, tak też i decyzje podejmowane przez komputerowych sojuszników mogą czasem być kuriozalne.
Najpoważniejszym błędem SI jest to, że nie wyciąga totalnie żadnych wniosków. Po dziesięciu nieudanych atakach czołgowych sprzymierzeniec nadal z uporem maniaka składa kolejne opancerzone pojazdy i wysyła je w bój z nadzieją, że w końcu uda mu się dostać do centrum obozu nieprzyjaciela. Nigdy w życiu nie wpadnie na to, że skuteczniejsze w danej sytuacji może być lotnictwo lub artyleria.
Często bazowanie na błędnej taktyce prowadzi do tego, że nasz towarzysz traci swoje jednostki i bazę, zostawiając gracza samego. Tak się jednak składa, że nawet wówczas wygranie misji nie jest wielkim problemem. RA3 jest grą tak trywialną, że nawet osoby które z RTS-ami mają niewiele wspólnego, mogą od razu rozpocząć zabawę na jednym z wyższych poziomów trudności. Pozostałym natomiast mogę zaproponować jedynie tryb multiplayer (o ile nie interesuje ich fabuła gry) – tam zapewne natkną się na doświadczonych, utalentowanych i trudnych przeciwników.
Inną brzydką niespodzianką jest to, że wbrew wcześniejszym zapowiedziom, nie mamy możliwości doboru sprzymierzeńca do zadania. Można zatem zapomnieć o przechodzeniu jednej i tej samej misji na kilka różnych sposobów. W danej operacji zawsze uczestniczy ten sam dowódca i nie da się tego zmodyfikować.