Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 października 2008, 13:21

autor: Przemysław Zamęcki

Fracture - recenzja gry - Strona 2

Idealny przykład na to, jak nowatorski pomysł potrafi rozłożyć całą grę.

Niektóre z fragmentów gry trzeba powtarzać po kilka razy, bowiem ginie się tu bardzo często. Na szczęście wszelkie punkty kontrolne zapisujące progresję rozmieszczone są z głową i raczej nie bywamy zmuszani do powtarzania większych fragmentów.

Teren daje się także deformować za pomocą czterech rodzajów granatów. Dwa z nich działają na identycznej zasadzie jak każdy z karabinów, a więc tworzą górki i dołki, tyle tylko, że przy okazji zabijają stojących najbliżej wybuchu przeciwników. Trzeci rodzaj granatów powoduje, że wprost z ziemi wyrasta skalna kolumna windująca naszego trepa na przykład na niedostępną w inny sposób platformę. Ostatni, czwarty rodzaj, to już wirująca śmierć we własnej osobie. Granat tworzy wir, do którego wciąga wszystkie pobliskie obiekty, a następnie eksploduje, posyłając je do diabła. Aby nie było zbyt łatwo, ten typ broni znajdujemy dość rzadko i możemy przenosić tylko bardzo ograniczony jego zapas. Jego użycie jest widowiskowe, cóż jednak z tego, skoro do tej widowiskowości nie dorósł silnik graficzny i zdarza się, że gra dostaje poważnej czkawki. To spory dysonans, bo na ogół wszystko działa bardzo płynnie.

Od czasu do czasu na głowy przeciwników można zwalić parę ton skał. To specjalna, migająca odmiana głazów, aby na wszelki wypadek żaden znudzony gracz ich nie przegapił.

Tak mocno reklamowana możliwość deformacji terenu we Fracture zawodzi na całej niemalże linii. Wszelkie górki przydają się właściwie tylko po to, aby na chwilę za nimi przykucnąć i poczekać, aż odnowi się nam poprzestrzelana przez przeciwników tarcza energetyczna Jak już wspomniałem wyżej, produkt Day 1: Studios nie należy do najłatwiejszych, więc aby nie zginąć, co chwilę musimy odczekiwać po kilka sekund, żeby niebieski pasek przedstawiający poziom naładowania tarczy zregenerował się. Jest to niezmiernie frustrujące i powoduje, że nie ma mowy o płynnej rozgrywce. Na dodatek, deformować teren możemy tylko tam, gdzie przewidzieli to autorzy. A i to nawet nie w dowolnym stopniu. Każdy fragment gruntu da się zmienić tylko w pewnych ramach. Doprowadza to nieraz do śmiesznych sytuacji, kiedy to w jednym miejscu utworzymy na przykład spory kopiec, a tuż obok, na dokładnie tak samo wyglądającym kawałku ziemi, nie wyrośnie nawet najmniejszy pagórek.

Gra cierpi również na syndrom, który na własną potrzebę nazywam „haloidyzacją”. Jeżeli mieliście okazję zagrać w ostatnią odsłonę przygód Master Chiefa, to odpalając Fracture, poczujecie się przez chwilę, jakbyście mieli do czynienia z nowym Halo, tyle że z kamerą umieszczoną za plecami protagonisty. Podobna paleta barw, bardzo zbliżone projekty architektoniczne, identycznie działający pasek przedstawiający naładowanie tarczy… Mało tego. Jeżeli mieliście okazję zagrać w Halo 2 lub Halo 3 i pamiętacie misje, w których trzeba dostać się na pokład jakichś wielkich maszyn kierowanych przez wroga, to we Fracture otrzymacie powtórkę z rozrywki. Halo? Czyżby komuś tutaj zabrakło ciekawszych pomysłów?

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej