Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 września 2008, 09:48

autor: Łukasz Gajewski

Sid Meier's Civilization IV: Colonization - recenzja gry - Strona 2

Klasyczna turowa strategia Sida Meiera powraca na rynek elektronicznej rozrywki. I robi to w wielkim stylu.

Rozgrywka, jak już wyżej napisałem, znacząco różni się od tego, co znamy z Cywilizacji. Przede wszystkim najważniejszym elementem naszego państwa, który musimy dobrze zaplanować a potem wybudować, jest gospodarka. Na niej opiera się szybkość, z jaką pozyskujemy kolejnych specjalistów, budujemy wsparcie dla idei niepodległości czy wreszcie tworzymy armię, która jest w stanie nas obronić. Daleko idąca specjalizacja miast, różnorodny teren i sąsiedztwo, jakim dysponujemy oraz ograniczony tylko do 300 tur czas, w jakim musimy ogłosić niepodległość i odeprzeć inwazję z Europy, powoduje, że gra jest raczej walką ze środowiskiem niż z naszymi konkurentami. Większym wyzwaniem jest osiągnięcie największej możliwej efektywności w wykorzystaniu zasobów, jakimi dysponujemy niż złożone balansowanie rozmaitych strategii, jakie znamy z Cywilizacji.

Każda wojna, jaką toczymy przed wojną o niepodległość, jest poważnym ryzykiem, ale zarówno inne kolonie, jak i tubylcy (o ile ich nie rozwścieczymy) są znacznie mniej agresywni niż przeciwnicy w Cywilizacji. Nie znaczy to jednak, że gra jest prosta. Wręcz przeciwnie. Konieczność utrzymywania relacji z sąsiadami (głównie Indianami) na dobrym poziomie i jednocześnie szybki rozwój gospodarki przy dbałości o pełny skarbiec dostarcza sporo emocji. Tykający zegar i rosnąca siła innych koloni przypominają, że w tym wyścigu może być tylko jeden zwycięzca.

Gra z pewnością nie jest nudna. Mimo faktu, że naszym głównym zajęciem jest zarządzanie miastami, przepływem towarów i wyprodukowanymi dobrami, cały czas mamy do czynienia z tym, co Sid Meier określił kiedyś jako najważniejszą cechę dobrej gry strategicznej – z koniecznością wybierania między równie atrakcyjnymi alternatywami.

W tym tkwi jedna z największych zalet gry. Rozgrywka jest znakomicie zbalansowana. Strategii na budowę naszej potęgi jest wiele i każda z nich ma swoje wady i zalety. Najlepiej widać to na przykładzie tzw. Ojców Założcieli (Founding Fathers).

Każdy z nich to wyjątkowa jednostka zapewniająca unikalne i typowe dla siebie profity (bonus do produkcji jakiegoś dobra, kilka cennych jednostek czy niższe koszty niektórych budynków) przyciągana przez osiągnięcia naszej nacji. W zależności od ich rodzaju punkty, za pomocą których możemy ich werbować, generowane są w inny sposób. Religijni – przyciągani są przez budowane kościoły i służących w nich naszych obywateli, Odkrywcy – przez badane nowe ziemie, Ekonomiczni – przez budowę manufaktur, fabryk itd. W każdej dziedzinie mamy „tańszych” i „droższych” – ci pierwsi są dostępni najpierw, ci drudzy odpowiednio później, wraz ze skumulowaniem dostatecznej liczby punktów. Cały urok polega na tym, że werbują ich również nasi konkurenci. Konieczne jest więc planowanie, których z nich chcemy pozyskać – bo wszystkich nie uda się nigdy. Czy, gdy pojawia się możliwość, werbujemy tańszego, ryzykując późniejszą utratę droższego w imię zasady „lepszy wróbel w garści niż gołąb na dachu”, czy trzymamy punkty w rezerwie, aż pojawi się możliwość zakupu tego lepszego? Niektórzy Ojcowie Założyciele tworzą swoiste, bardzo skuteczne kombinacje, dając nacji, jaka ich pozyskała, dużą przewagę, inni są bezcenni w każdej grze – niezależnie od strategii. Jednak pozyskanie tych najlepszych wymaga od nas rezygnacji z wielu innych – również cennych. Wybory, wybory...