Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 11 września 2008, 08:18

autor: Marcin Cisowski

Ratchet & Clank: Quest for Booty - recenzja gry - Strona 2

Za cenę dwu biletów do kina otrzymujemy nową przygodę, nowe rozwiązania i ten sam rewelacyjny humor. Aż żal, że tylko na jeden wieczór.

Fajnym, uprzyjemniającym zabawę i urozmaicającym rozgrywkę patentem jest nowa funkcja poczciwego klucza francuskiego – podstawowej broni naszego bohatera. W wybranych miejscach Ratchet może przy jego pomocy wysuwać kładki, przyciągać platformy, zmieniać ich orientację z pionowej na poziomą. Dodanie nowej umiejętności, a nie nowej broni jeszcze raz pokazuje, na co tym razem postawili developerzy.

Broń – dużo o niej pisałem przy okazji Tools of Destruction. Tam było jej mnóstwo, niektóre egzemplarze bardzo przydatne, inne używane okazjonalnie, kilka mało funkcjonalnych, ale za to bardzo zabawnych, a część kompletnie bezużytecznych. Łącznie było tego prawie 30 rodzajów, a każdy z nich z możliwością pięciopoziomowego rozwoju. Na szczęście w przypadku Quest for Booty zrezygnowano z takiego skomplikowania arsenału. Oddano nam do dyspozycji tylko kilka rodzajów broni, a każda przydatna jest w określonych sytuacjach. Mamy granaty, standardowy pistolet, mamy dzidę rażącą elektrycznością stojących obok siebie wrogów. Jest moja ulubiona wyrzutnia rakiet z namierzaniem a’la Predator. Posiadamy również tornado sterowane wychyleniami sixaxisa oraz wyrzucaną antenkę, która razi wszystkich w okolicy. Dodatkowo każda broń już na starcie podniesiona jest do trzeciego poziomu, a jej ulepszanie jest niezwykle proste.

Fragmenty strzelane to w dużej mierze momenty, podczas których musimy odpierać kolejne fale przeciwników aż do zniszczenia czegoś lub kogoś istotnego. W tych właśnie akcjach możemy swobodnie podnosić poziom broni. Dużo fragmentów rozegramy w ciemniejszych miejscówkach. Wiąże się to z wykorzystaniem kolejnego nowego patentu – kluczem możemy chwytać zielone, fluorescencyjne ślimaczki. Przydają się w miejscach zamieszkałych przez nietoperze. Światło skutecznie je odstrasza.

Prawie jak Tomb Raider (zwracamy uwagę na napromieniowanego pana ślimaka)

Czasem trzeba takim ślimakiem rzucić w jakieś odległe miejsca, w które dopiero mamy zamiar się dostać. Te naturalne pochodnie są też nieodzowne, gdy posuwamy się do przodu po cienkich kładkach, mając pod sobą przepaść. Trzeba uważać – oświetlenie pokazuje fragment zdradliwej ścieżki jedynie pod naszymi stopami – bieganie ze ślimakiem odpada. Kluczem francuskim Ratchet podnosi też płonące skały z wnętrza Ziemi. Mają one ograniczoną żywotność, co daje kolejny nowy element zręcznościowy – trzeba jak najszybciej dostać się w miejsca, gdzie skały posłużą jako pociski otwierające drogę.

Ekonomia była ważnym elementem Tools of Destruction. Za zbierane zewsząd śrubki kupowaliśmy nowe pancerze, uzbrojenie i amunicję. Tu również jest ich cała masa, ale niestety praktycznie nic z nimi nie możemy zrobić. Spotykamy wprawdzie starego znajomego – Smugglera – ale, jak sam nam tłumaczy, jest na Merdegraw na wakacjach, więc swojego sklepu nie prowadzi. Zawieramy z nim jedynie dwie obowiązkowe transakcje za kwoty, które same wpadają nam podczas grania do kieszeni, a przed finałowym starciem możemy u niego zaopatrzyć się w jeszcze jedną, najsilniejszą, broń. Z jednej strony smuci okaleczenie gry pod tym względem, ale dzięki temu rozgrywka zyskuje na dynamice. Generalnie – mniej strzelania, więcej skakania.