autor: Maciej Makuła
Spore - recenzja gry - Strona 3
To, na co ewolucja potrzebowała milionów lat, Maxis z Willem Wrightem na czele spróbowali streścić w jednej grze. Oto nasza recenzja ich najnowszego dzieła – Spore.
Nigdy nie wychodź z wody
Po relaksującej w swej prostocie fazie komórki, z nadzieją na lepszy żywot, udajemy się na ląd, gdzie czeka nas przebrnięcie przez etapy: stwora, plemienia, cywilizacji oraz kosmosu. I tutaj niestety cała magia zaczyna powoli pryskać, szydło wychodzić z wora, a nadzieja na przysłowiową matkę. Okazuje się bowiem, że wraz z coraz większym skomplikowaniem budowy naszego milusińskiego nie idzie w parze proporcjonalne urozmaicanie rozgrywki.
Zmienia się głównie skala naszych poczynań – na początku dbamy o pojedynczego stwora wraz z gniazdem, potem o plemię zamieszkujące wioskę, a na końcu o cywilizację, przy której planujemy już podbój (lub pokojowe zjednoczenie) całej planety. W myśl reguły „jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego” – na każdym z etapów mamy do czynienia z kalką jakiejś gry w wersji „dla ubogich”. Dla przykładu: etap stwora przypomina pospolite slashery, a swym interfejsem nawiązuje nawet do WoW-a. Na poziomie plemienia gra zmienia się w prostego RTS-a. Dowodzimy tam maksymalnie parunastoma jednostkami i najprościej jest zebrać wszystkich do kupy, by realizować zaplanowane cele. Te do ambitnych nie należą. Wszystko rozbija się o zdobycie pożywienia (jedyny surowiec), o które walczymy to pokojowo (i jesteśmy dobrzy), to na wojennej ścieżce (i jesteśmy źli).
Przespałem setki tysięcy lat ewolucji
Wszystko byłoby do wybaczenia, gdyby nie powoli wkradająca się w taką rozgrywkę – będąca chyba największym mordercą gier – nuda. W Spore nie można przegrać, a więc znikają emocje towarzyszące wiszącemu nad naszym gatunkiem widmem zagłady. W konsekwencji gra moją agresywną rasą wyglądała tak, że po prostu na kolejnych etapach wysyłałem powstające jednostki na wrogów, powoli ładując widoczny w dole ekranu pasek i czekając na przejście do kolejnej, jak sądziłem, ciekawszej fazy. Powtarzalność wykonywanych czynności czyniła rozgrywkę rutynową. O ile jednak od ganiania naszą komórką nie można wymagać zbyt wiele, tak później chciałoby się mieć nieco większe pole do popisu.
Poszukując tego „pola”, dochodzi się w pewnym momencie do wniosku, że pomimo rozbudowanej „otoczki edycyjnej” sam rdzeń gry jest prosty i mało podatny na zmiany. Na przykład – rozplanowanie przestrzenne wioski zawsze wygląda tak samo, a projekty pojazdów czy nawet postaci – mają znikomy wpływ na rozgrywkę. Razi też brak konsekwencji w samej mechanice ewolucji. W każdej bowiem chwili, w etapach, podczas których nasz organizm jeszcze się rozwija, możemy w mig zrobić np. z muchy słonia. Na pewno nie ma to zbyt wiele wspólnego z ewolucją, jaką znamy ze szkoły.
Sprawę ratuje nieco ostatnia faza – kiedy to wyruszamy naszym statkiem na podbój kosmosu. W porównaniu z poprzednimi czterema jest rozbudowana i przywodzi na myśl mariaż leciwego Frontiera z Master of Orion (naturalnie – w wersji „dla ubogich”). Eksploracja rozległej galaktyki, poznawanie nowych ras, zabawy z tymi jeszcze rozwijającymi się (można je uprowadzać, zostawiać kręgi w zbożu etc., etc.), poszukiwanie zaginionych artefaktów, kolonizacja planet, fachowe narzędzia służące do ich terramorfowania, wątek handlowy, masa smaczków – dopiero wtedy Spore zaczyna przypominać produkcję dla ludzi myślących.