Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 lipca 2001, 10:16

autor: Kacper Kieja

Emperor: Battle for Dune - recenzja gry - Strona 4

Na tą grę czekało mnóstwo ludzi. Kontynuacja prekursora i praprzodka wszystkich RTS'ów Dune 2, osadzona w pięknym i zarazem strasznym świecie pustynnej planety Arrakis. Wszystko wykonane w technologii 3D dzięki czemu gra wygląda naprawdę niesamowicie.

Gracz przez cały czas trwania misji jest informowany o ważnych wydarzeniach (alarm radarowy), co pozwala na przeprowadzenie szybkich akcji zapobiegawczych, takich jak ucieczka żniwiarki przed czerwiem lub wrogami, przygotowanie obrony w konkretnym miejscu itp.

Miło też zobaczyć, że akcja gry przenosi się czasami z Arrakis na rodowe planety Ordosów, Harkonnenów i Atrydów, co pozwala nam na obejrzenie nowych scenografii, tak różnych od pustynnego klimatu Dune. Oczywiście niewątpliwą zaletą jest też obecność potężnych czerwi pustyni, tym razem powiększonych do naprawdę godnych rozmiarów i stanowiących ogromne niebezpieczeństwo zarówno dla żniwiarek, jak i dla pojazdów bojowych.

Nagrodą dla gracza szanującego swe jednostki jest możliwość nabywania przez nich statusu weterana i elity. Tacy żołnierze i pojazdy dysponują wtedy zwiększonymi możliwościami bojowymi, a nawet zyskują umiejętność samoregeneracji.

Emperor daje nie tylko możliwość rozegrania wieloscenariuszowej kampanii, ale również wzięcia udziału w pojedynczej rozgrywce typu "skirmish". Po wybraniu tej opcji gracz może zadecydować o rodzaju mapy, liczbie komputerowych przeciwników, poziomie trudności, początkowych funduszach i jednostkach, a także określić które z niskich rodów będą wspierały jego, a które oponenta. Oczywiście oprócz zabawy przeciwko komputerowi można też wziąć udział w zmaganiach z żywymi graczami, za pośrednictwem Internetu i LAN. Westwood prowadzi stałą ligę Emperora, gdzie notowane są najlepsze wyniki osiągnięte dzięki korzystaniu z usługi Westwood Online.

Odnoszę wrażenie, że w porównaniu z tym co pamiętam z C&C i Red Alert w dość znaczący sposób obniżono wartość bojową fortyfikacji, takich jak wieżyczki. Ich zasięg i siła rażenia oraz wytrzymałość i szybkostrzelność nie pozwalają w tej chwili na poczucie pełnego bezpieczeństwa. Linie obronne bazy muszą być wspomagane przez przygotowane do kontrataku siły, po to aby przeszkodzić wrogom posiadającym spory zasięg ostrzału lub powstrzymać silną ofensywę. To na pewno krok w dobrym kierunku, bo posiadanie takiej bazy - samograju jest zabawne (wróg umiera tysiącami na jej granicach), ale specjalnego szoku adrenalinowego nie wywołuje :-).

Wady

Stare powiedzenie mówi "Jaki jest koń, każdy widzi". Podobną maksymę można odnieść do RTS-ów. Gry należące do tego gatunku niestety zawsze grzeszą jedną wadą. Otóż twórcy nie są w stanie przygotować zadowalającej Sztucznej Inteligencji. Kiedy mamy jeszcze do czynienia z bitwami predefiniowanymi (jak w serii Warhammer), to pół biedy. Natomiast kiedy komputer musi dostosować się do taktyki gracza, to widzimy całe ubóstwo jego myślenia. Prowadzenie ataków tymi samymi drogami, nieprzygotowywanie zmasowanych natarć ze wsparciem lotniczym, wchodzenie kolejnych oddziałów pod ogień dobrze ustawionej obrony - oto nagminne błędy RTS-ów. Czasami jednak twórcy potrafią przygotować nieco inteligentniejszy schemat SI. Tak było w Stracrafcie, a także niesłusznie zapomnianej grze Dark Colony, czy też w bardzo trudnej KKND. Jednak SI zaimplementowana w Emperor nie stoi na wysokim poziomie. Przeciwnik przede wszystkim nie próbuje jednego: odciąć gracza od złóż przyprawy. A przecież wystarczyłoby tylko wprowadzenie opcji posyłania wyprodukowanych jednostek na teren działania żniwiarek gracza, aby bardzo, ale to bardzo temuż graczowi życie skomplikować (zwłaszcza na początku zabawy). Zamiast tego komputer pcha swoje siły na wrogą bazę, do której zwykle prowadzi niewiele dróg dostępu i którą rozsądny gracz bardzo szybko zmienia w trudną do zdobycia fortecę (wieżyczki, silne jednostki dalekiego zasięgu itp.). Nie spostrzegłem też, by prowadzono zmasowane ataki artyleryjskie, a pamiętam jeszcze ile kłopotów w Starcrafcie przysparzało radzenie sobie z wrogimi Guardianami, które podlatywały na odległość strzału (w zgrupowaniach po kilkanaście sztuk) i rozbijały obronne wieżyczki, same pozostając poza ich zasięgiem. Co gorsza przeciwnik nie próbuje rozbudowywać bazy. Kiedy kończąc scenariusz typu "skirmish" (w którym kazałem oponentowi zachowywać się agresywnie) zobaczyłem, że we wrogiej bazie znajduje się tylko jedna fabryka, to porwał mnie "śmiech pusty i trwoga".