autor: Marcin Cisowski
Don King Presents: Prizefighter - recenzja gry - Strona 3
Prizefighter miał pokazać, że jest grą dla prawdziwych pasjonatów, którzy na Facebreakera zareagują ironicznym uśmieszkiem, którzy docenią otoczkę i wszystkie zgromadzone w grze smaczki. To wszystko miało być i... niby jest, ale... jakby nie było.
Wyobraźmy sobie serię ciosów, którą chcemy zaskoczyć przeciwnika. W odpowiednim momencie trzeba nieraz naciskać co sekundę po 3-4 przyciski. Brawa dla tych, którzy takie combo wyprowadzą od początku do końca świadomie. Wystarczy powiedzieć, że - by po uniku wyprowadzić podbródkowy na korpus w „silniejszej” wersji – należy, trzymając lewy trigger, wcisnąć i trzymać prawy trigger, trzymać prawy buton i nacisnąć naraz przyciski X i A. Koszmar. Co więcej, często nasz bokser nie reaguje za pierwszym razem na komendy, co uniemożliwia precyzyjne zaplanowanie akcji. Znamienna jest też kompletnie spartaczona detekcja kolizji – uderzamy gdzieś w powietrze, słysząc soczyste trafienie. Zapomnijmy o realistycznie deformowanej twarzy z Fight Night, tutaj walczą dwa modele postaci stworzone w oparciu o jednakowy system kreacji, bez żadnych charakterystycznych gestów, ciosów, wszystko wyjęte z jednego edytora.
Kolejna rzecz to SI przeciwników. Świetnie ilustruje to przykład walki z kontuzją. Obijamy japę konkurenta do tytułu od 4 rund cały czas prawą ręką, a ten dalej uparcie odsłania tę stronę i nie wykorzystuje swojej przewagi, jak gdyby cały czas spodziewał się ataku niesprawną kończyną. Doprowadziło mnie to do przeprowadzenia testu, którego wyniki są dyskwalifikujące dla tej produkcji. Grając kilka godzin, w każdej walce używałem jedynie kombinacji prawy sierp na korpus, lewy i prawy prosty na twarz. Co chwilę odpoczywając, mniej więcej co drugim atakiem trafiałem w cel. I przez tych kilka godzin nie przegrałem ani jednej walki. Co więcej – każde starcie kończyło się przez nokaut.
Nagminne są sytuacje, kiedy w trakcie jednej walki przeciwnik np. ląduje 6 razy na deskach i wstaje – powalenie na deski nie oznacza jakiegoś wielkiego spadku energii, więc musimy za każdym razem żmudnie zbijać pasek zdrowia do zera. Walki trwają zatem każdorazowo 5-7 rund po półtorej minuty, a lwia część tego czasu to oczekiwanie na podnoszącego się przeciwnika. Doprawdy frustrujące. Zaliczenie przez nas gleby nie jest również jakoś bardzo niebezpieczne. Ot, klepiemy sobie jeden przycisk celem wzrostu energii, by w odpowiednim momencie uderzyć w drugi, a nasz śmiałek stanie na baczność.
Następna rzecz – siła ciosów. Pamiętamy wszyscy, jakie wrażenie robił konkretny sierp, idealnie dosięgając celu. Grzmot, odrzucenie oponenta, sama radość, że akcja została uwieńczona pięknym finałem. Prizefighter nie da nam tej satysfakcji. Tak samo nijakie są wszystkie ciosy. Przeciwnik przewraca się na deski praktycznie w jeden sposób, odpada więc kolejna przyjemność w konstruowaniu taktycznych układów choreograficznych. Teraz poznęcajmy się nad obroną. Bloki u konkurencji pozwalały na określenie, którą stronę ciała i którą jego partię chcemy chronić. Produkcja 2K Sports daje możliwość osłony korpusu lub głowy – nie ma innej opcji. To pewnie ukłon w stronę tych, którzy będą godzinami trenować wciskanie skomplikowanych kombinacji, by nie zaprzątali sobie zbytnio głowy defensywą. Po udanym bloku nie otrzymujemy specjalnie korzystnej pozycji wyjściowej do kontrataku, często więc bloku nie używałem w ogóle. To wszystko powinno już wystarczyć, by obrzydzić największym optymistom tę pozycję.