Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 lipca 2008, 11:38

autor: Marcin Terelak

Europa Universalis: Rzym - recenzja gry - Strona 3

Szukacie klimatu EU w nieco odświeżonej oprawie i w innych realiach historycznych? Europa Universalis: Rzym ma to wszystko – aż tyle i... tylko tyle.

Tak różowo nie jest już z gospodarką. W Rzymie mamy wpływ wyłącznie na stopień finansowania armii. Podatki i przychody ze szlaków handlowych to bardziej teatr niż coś, o czym możemy zdecydować w ujęciu większym niż zgoda lub odmowa. Jedynym istotnym instrumentem jest tu wskaźnik stabilizacji. Wiemy, że im większy, tym spokojniej i dostatniej. Niestety stymuluje go wyłącznie złoto. Nie jest tu tak, jak w Total War, że na nastroje ludności wpływa wiele różnych czynników, w tym otoczenie kulturalne oraz religijne czy chociażby stacjonujące niedaleko armie lub barbarzyńcy. W EU: Rzym ludność „smuci się” wtedy, gdy jest wojna, a „weseli”, gdy składamy ofiarę. Tyle. W końcu to tylko Europa Universalis.

Jak już wspomniałem lepiej jest z militariami. Lepiej o tyle, że możemy zdecydować z kim, kiedy i jak poprowadzimy wojnę. Decydujemy o obsadzie dowódców i strukturze oddziałów. Niestety sam przebieg bitwy to wciąż poziom gorszy od pierwszego Championship Managera, bo tam był chociaż komentarz i statystyki. Tu mamy wyłącznie obrazek i pasek morale. Kto pierwszy straci morale, ten się wycofa. Straty są elementem drugorzędnym, bo i tak armie wycofują się przy prawie całych stanach osobowych. Nawet jeżeli miałyby tułać się między dwiema obstawionymi prowincjami.

Nie zachwycają też dostępne szarże. Ci, którzy wychowali się na Total War, będą zapewne w szoku. O ile TW stawia na mnogość różnego typu jednostek (w tym zaciężnych), o tyle EU koncentruje się wyłącznie na rodzajach wojsk. Mamy więc: lekką i ciężką piechotę, jazdę, łuczników (w tym konnych) i łodzie. Każda z formacji dysponuje określonymi współczynnikami, wyznaczającymi jej słabe i silne punkty. Wystarczy zestawić armię złożoną z różnych szarż i już możemy walczyć w trybie „papier, nożyczki, kamień”. Rzecz jasna, by stworzyć pozory skomplikowania, nie we wszystkich prowincjach możemy zwerbować ten sam typ wojska. Aby możliwy był np. werbunek jazdy, prowincja musi dysponować końmi, do werbunku ciężkiej piechoty potrzebna jest stal. W Total War kwestie tego typu rozwiązano w sposób rynkowy. Mamy pieniążki i znajdziemy tego, kto dostarczy dany surowiec – świetnie. Nie mamy, trudno. W EU liczba szlaków z danej prowincji jest ograniczona i działają one wyłącznie na zasadzie wymiany „towar za towar”, generując przy tym dochody, na które nie mamy wpływu. Nie ma zatem możliwości tworzenia rynku importowego w oparciu o samo złoto, co wręcz wymusza podbijanie kolejnych terytoriów jako jedyną, w pełni efektywną strategię gry.

Sporo do życzenia pozostawia też SI. O ile z dyplomacją komputer radzi sobie całkiem sprawnie, o tyle z działaniami militarnymi już niezbyt. Rażą tu przede wszystkim znikome umiejętności analityczne. Teoretycznie nasz kraj opisywany jest reputacją, która wpływa na relacje z innymi nacjami. W praktyce możemy wielokrotnie stosować taktykę polegającą na koncentracji wojsk w oparciu o prawo przemarszu, a kolejne kraje i tak nie zorientują się, że grupowanie wojsk na ich terytorium jest początkiem kolejnej wojny inicjowanej w sposób, który wielokrotnie już wykorzystywaliśmy.

Autorom nie udało się również stworzyć ciekawego systemu zaciężnego. Co prawda niektóre prowincje dysponują pulą wojsk najemnych, ale ich użyteczność jest bardzo dyskusyjna. Jeśli chodzi o zdolności bojowe, przedstawiają taką samą wartość jak wojska z poboru. Jedyną różnicą jest to, że ich werbunek (za dodatkowe pieniądze) nie uszczupla puli ludności, która w pewnym stopniu wpływa na szybkość prowadzenia badań.