autor: Adrian Stolarczyk
Penumbra: Czarna plaga - recenzja gry
Małe studio pokazało, że potrafi straszyć i to w bardzo dobrym stylu. Czarna Plaga kończy historię, którą znamy z poprzedniej odsłony.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Rok temu szwedzkie studio Frictional Games stworzyło grę Penumbra: Overture – pierwszy epizod przygodówki utrzymanej w klimacie survival horroru. Pozycja ta została doceniona przez wielu entuzjastów gatunku, zbierając pochlebne opinie. Nie czekając długo, rozpoczęto pracę nad Penumbra: Black Plague, która z założenia miała być środkową częścią całej opowieści. W efekcie zrezygnowano z planów stworzenia trylogii i tak Czarna Plaga kończy historię, którą znamy z poprzedniej odsłony.
Filip – główny bohater, traci matkę, a niewiele później otrzymuje list od ojca, który opuścił rodzinę jeszcze przed narodzinami syna. To nasuwa bohaterowi wiele nowych pytań, na które odpowiedź może znaleźć na Grenlandii, gdzie wkrótce postanawia wyruszyć. Akcja Black Plague rozpoczyna się w momencie, w którym Overture się skończyło. Filip traci przytomność i oszołomiony budzi się w zamkniętej celi. Od tego momentu jest zdany tylko na siebie.
Jednym z elementów, który w bardzo wyraźny sposób wyróżnia tę produkcję, jest jej silnik, nazwany przez autorów Newton Game Dynamics. Umożliwia on graczowi bardzo dobrą interakcję z otoczeniem. Dzięki niemu można rzucać przedmiotami, podnosić je lub dowolnie przesuwać. Przy otwieraniu drzwi lub manipulowaniu zaworami czy wajchami oprócz zwykłego złapania za nie trzeba dodatkowo wykonać ruch myszką zgodny z tym, co powinno się zrobić w rzeczywistości. Oznacza to na przykład, że chwytając za jakiś zawór, by go przekręcić, należy dodatkowo zataczać myszką koła, by wprawić go w odpowiedni ruch. Inny los spotka rzucony o ścianę szklany obiekt, a inny drewniane pudełko. Możliwości Newton Game Dynamics w znacznym stopniu potęgują realizm gry. W jej różnych momentach postępujemy tak, jak uczynilibyśmy w rzeczywistości – bez potrzeby stosowania nielogicznych rozwiązań. Jeśli musimy przejść na drugą stronę urwiska, to wykorzystujemy do tego np. deskę. Niejednokrotnie trzeba użyć różnych urządzeń i przyrządów, jak chociażby imadła na początku gry, czy zmienić położenie bezpiecznika, by przedostać się dalej.
Akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby – w związku z czym możliwości ruchu są takie jak w klasycznych strzelaninach. Możemy kucać, biegać, skakać bądź wychylać się zza rogu, by zobaczyć, czy gdzieś nie czyha któryś z zarażonych. Kluczową rolę w rozgrywce odgrywa towarzyszący jej klimat grozy. W tej materii autorzy wykorzystali bardzo finezyjne rozwiązania. Pierwszym z nich jest spory realizm, który w głównej mierze zapewnia opisany silnik gry, kolejnym – całkowity brak broni. Tak, nie przesłyszeliście się – w grze nie znajdziemy przedmiotu, który mógłby być uznany za broń.