Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 czerwca 2008, 14:58

autor: Maciej Makuła

Ninja Gaiden II - recenzja gry - Strona 2

Przepis na Ninja Gaiden 2 okazał się bardzo prosty: ma być więcej i lepiej. Żadnych ryzykownych posunięć pokroju wymyślania czegoś na nowo. Pierwowzór został rozłożony na czynniki pierwsze, które potem trafiły w imadło, gdzie poddane zostały...

Stan czerwieni

Najbardziej chyba rzucająca się w oczy cechą nowego Ninja Gaiden jest jego niezwykła brutalność, objawiająca się naprawdę imponującymi ilościami spływającej z ekranu krwi. Szczerze – jest to jedna z najkrwawszych gier, w jakie dane mi było zagrać. Za taki stan rzeczy odpowiada nowy, doskonały patent, jakim jest możliwość pozbawienia wrogów różnych fragmentów ciała. Wystarczy tylko przeprowadzić atak w momencie, kiedy przeciwnik nie blokuje (czytaj: nie zdąży) i voila – dokonaliśmy skutecznego zabiegu amputacji. Chyba ciężko o bardziej sugestywne podkreślenie ostrej natury mieczy i innych rodzajów broni, którymi operuje Ryu. I nie jest to jakieś tanie zagranie, mające wywołać skandal w mediach (póki co zresztą nic takiego miejsca nie miało), a naprawdę doskonale uzupełniający koncepcję gry pomysł.

Odcięcie ręki czy nogi nie jest dla przeciwników jednak niczym zniechęcającym do walki (głowy w większości wypadków już tak) – ba, zmotywuje to wielu z nich do przeprowadzenia ataku samobójczego. Dlatego okaleczonych przeciwników należy dobijać, za co odpowiada nowy rodzaj zagrania – efektowne wykończenie. Mentalność naszych nieprzyjaciół bardzo się nie zmieniła, w stosunku do poprzedniczki. Robią wszystko, by gracza zabić. W przeciwieństwie jednak do większości konkurencyjnych produkcji – robią to skutecznie.

Duzi, szybcy i wściekli

Sylwetki nieprzyjaciół, z jakimi zmierzy się Ryu, stanowią jedną z najmocniejszych stron Ninja Gaiden 2. Oprócz świetnego wyglądu (tzn. jest to naturalnie kwestia gustu, niemniej mnie ich aparycja, jak i ogólnie styl graficzny gry bardzo odpowiada) stosowane przez nich taktyki zmuszają gracza do wiecznego kombinowania. Spektrum ich ataków obejmuje, oprócz prostych combosów, różne chwyty, rzuty, a nawet rzuty z powietrza. I to wszystko w obrębie jednego rodzaju. Występują w większych grupach niż ostatnio (tzn. w Ninja Gaiden) i są tej przewagi w pełni świadomi – gracz cały czas czuje się zaszczuty. Do tego niektóre kreatury, pomimo rangi zwykłych „szeregowych”, imponują rozmiarem i śmiało występować mogłyby w roli bossów.

Właściwi bossowie tradycyjnie wymagają niejednego podejścia. Są od Ryu silniejsi, wytrzymalsi i na pierwszy rzut oka – pozbawieni słabych punktów. Niemniej, tak jak i w poprzedniczce, rozlokowani są nieproporcjonalnie do swego poziomu trudności, więc zdarza się, że po cięższym „szefie” spotkamy jego nieco słabszego kolegę. Na swej drodze nie spotkamy też nikogo tak potwornego i frustrującego jak Alma, nawet na najwyższym z czterech dostępnych poziomów trudności (z których dwa ostatnie trzeba odblokować).

Wszystkie są popisem zdolności aktorskich Ryu.

Wydawałoby się, że taki stan rzeczy pogrzebie gracza zupełnie, jednak ratunkiem okazał się nowy sposób dystrybucji „apteczek”. Tym razem energia odnawia się każdej walce z daną grupą przeciwników (bo ci po staremu atakują stadami) do poziomu, ograniczanego przez wskaźnik „obrażeń stałych”. Te możemy wyleczyć korzystając z „apteczek”, albo wylatujących z przeciwników niebieskich kul energii.

Wszystko to wyeliminowało znane z poprzedniczki sytuacje pyrrusowych zwycięstw, kiedy po ciężkim boju pozostawało jedynie popełnić harakiri, bowiem z tak skurczonym paskiem zdrowia zejściem groziło nawet mocniejsze trzaśnięcie drzwiami. Fani będą zadowoleni – ciężar przeniesiony został z pola „walka o przeżycie” na „bycie łowcą”. Punktem odnowy biologicznej jest też, jednorazowo, każde miejsce zapisu gry. Stanowiące je „smocze popiersia” pojawiają się teraz częściej.