Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 marca 2008, 13:29

autor: Patryk Rojewski

Fantasy Wars - recenzja gry - Strona 2

Fantasy Wars jest wyjątkowym skarbem dla każdego fana strategii turowych, z ciekawymi rozwiązaniami taktycznymi i przyjemnymi elementami RPG.

Z wyjątkiem pierwszej misji, przed rozpoczęciem każdego scenariusza dobieramy do naszej armii konkretne oddziały. Ich nowe rodzaje oraz potężniejsze odmiany odblokowują się wraz z postępami w grze. Możemy zakupić nowe, jak i ulepszyć te stare. Po dokonaniu wyboru – przenosimy się na teren misji. I tutaj pierwsze miłe zaskoczenie! Nie mamy sytuacji, w której główny bohater nosi armię w plecaku i po kieszeniach (HoM&M, Disciples). Początek przygody rozpoczyna się od konieczności rozstawienia każdego oddziału z osobna. Następnie przenosimy się do zasadniczej części rozgrywki, która oczywiście podzielona jest na tury. Raz my, raz ten zły. Standard. Każda jednostka posiada swoją własną liczbę punktów akcji, którą może spożytkować na przemieszczenie się i/lub na zaatakowanie przeciwnika. Po wykonaniu ruchu, dopóki nie zakończymy własnej tury, możemy go cofnąć. Pomaga to zorientować się nam, czy dany manewr jest dla nas opłacalny. To jednak nie wszystko. Możliwości zagospodarowania PA jest o wiele więcej. Jednostki poświęcając swą turę, mogą odpoczywać (pewna liczba zabitych żołnierzy zostaje przywrócona do życia), włączać skradanie (zwiadowcy stają niewidoczni dla większości wrogich jednostek), używać specjalnych umiejętności (kontratak, uleczenie) lub czarów (ognista kula, błyskawica). Opcji na ukończenie każdego starcia jest więc mnóstwo, a to cieszy.

Animacje ataków to strzał w dziesiątkę.

Podczas każdej tury dobrze jest umieszczać oddziały walczące na dystans koło tych walczących w zwarciu. Gdy wróg zaatakuje jednego z naszych piechurów – grad sojuszniczych strzał, kamieni lub magicznych pocisków – ostudzi jego zapał. Taka mała ciekawostka, a szalenie przydatna. Z kolei, gdy nasze lub wrogie jednostki poniosą znaczące straty – automatycznie ewakuują się z zagrożonego terenu. Pomaga to uchronić dany oddział od niechybnej śmierci.

Przed przystąpieniem do ataku jesteśmy informowani o potencjalnych stratach – zarówno w naszych jak i we wrogich wojskach. Przed przejściem do następnej tury widzimy, która z jednostek jeszcze nie wykonała ataku lub się nie poruszyła. Wszystkie te elementy sprawiają, że w Fantasy Wars gra się bardzo przyjemnie. Jesteśmy o wszystkim informowani i nic nie ucieka naszej uwadze. Bolą tylko rozmiary map – te są bardzo małe. Duża liczba misji przypadająca na każdą kampanię (po 10) oraz ich zróżnicowanie (przejęcie konkretnej twierdzy, zdobycie specjalnego artefaktu, obrona zamku, unicestwienie wrogiego wodza, eskorta wojsk, uwolnienie zakładników), pozwalają jednak zapomnieć o niewielkich terytoriach.

Orkowie. Jak zawsze zwarci, gotowi i nieźle wkurzeni.

Fantasy Wars w bardzo przyjemny sposób nagradza również graczy, którzy preferują wojnę błyskawiczną. Otóż po ukończeniu misji, otrzymujemy jeden z trzech pucharów – złoty, srebrny lub brązowy. Jakość nagrody zależy od szybkości ukończenia danego scenariusza. Na przykład: jeśli uwiniemy się ze wszystkim w 5 tur – otrzymujemy złoty puchar, 8 tur – srebrny, nieograniczona liczba tur – brązowy. Warto jest monitorować na bieżąco mijające fazy, albowiem nagrody związane z pierwszymi dwoma pucharami są warte pośpiechu. Dzięki uzyskanym w ten sposób bonusom w postaci elitarnych jednostek lub pokaźnych sum pieniędzy – ułatwimy sobie przebieg misji następnej.