Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 marca 2008, 13:54

autor: Maciej Makuła

Turok - recenzja gry - Strona 3

Badania naukowe pokazują, że dinozaury były współczesne ludziom. Ze wszystkich kultur docierają informacje, że je pamiętamy. Szkoci potwora z Loch Ness, a Polacy smoka wawelskiego.

Gdzie spojrzę dokoła – dżungla

Ta część bezimiennej planety, którą zwiedzimy w skórze Turoka, pokryta jest prehistoryczną dżunglą. Ze względu na wspomniany powyżej charakter rozgrywki jest ona niezwykle ograniczona, nie brakuje też magicznych ścian i trzeba się niezwykle starać, by się zgubić (a i na taką sytuację przygotowane zostało remedium – wystarczy wcisnąć lewą gałkę, by na ekranie pojawiła się gustowna strzałka-przewodnik).

Nie dajcie się nabrać na aktorskie popisy chłopaków z Whiskey Company. Są niezniszczalni i giną tylko w momentach przewidzianych przez scenariusz. Widoczna na powyższym obrazku bestia prędzej umrze ze starości, niż zanurzy swoje kły w bogatym w sterydy ciele wojaka.

Elementy przyrody nie będące dinozaurami i wojakami wroga pozbawione są jakichkolwiek znamion interaktywności – nici z karczowania, jak w Crysisie, całych hektarów puszczy – prawie wszystkie roślinki są niezniszczalne i przybite gwoździami do podłogi. Prawie – bowiem na ich tle wybija się trawa, która dosyć śmiesznie wygina się pod wpływem depczących ją postaci. Nierzadko zwiedzimy też liczne jaskinie oraz różnorakie placówki wojskowe. Te trzy środowiska powtarzać się będą do końca rozgrywki w różnych wariantach pogodowych i o różnej porze dnia.

Piękne i bestie

Dinozaury. W grze pierwsze skrzypce grają raptory – te, wykreowane na gwiazdy przez pewien film Spielberga gady, gracz tłucze najczęściej (a Park Jurajski dobrze sobie obejrzeć w charakterze przystawki do Turoka). Nie zabraknie też Tyranozaura Reksia, kilku gatunków nieznanych jeszcze nauce (np. coś na wzór krzyżówki gada z obcym H.R. Gigera) oraz różnych wielgachnych robali. Wielkimi nieobecnymi są roślinożerne, których chyba jedynym przedstawicielem jest parazaurolof. Cały ten ekosystem ogólnie kuleje i po dłuższym z nim obcowaniu daje się we znaki mała różnorodność zasiedlającej Zaginiony Świat Kane’a fauny.

W takich chwilach na ekranie wyświetlone zostają przyciski, w które należy nawalać jak opętany. Módlcie się, by nikt was wtedy nie widział.

Drugim rodzajem istot, jakie poślemy do krainy wiecznych łowów, są żołdacy Kane’a. Ich wygląd został żywcem zerżnięty z Killzone’a – świecące oczka (ich kolor wyraża poziom czujności), czarne hełmy. Występują raptem w kilku odmianach (lekki, ciężki pancerz, a w łapach karabin, minigun, pistolet) i praktycznie pozbawieni są jakichkolwiek znamion inteligencji (opanowali pospolity odruch Pawłowa i na widok gracza strzelają). Kawał dobrego mięsa nie tylko armatniego – sprowokowane dinozaury chętnie zanurzą swe zębiska w pożywnych pancerzach i wywołanie takiego zamieszania często oszczędzi nam kłopotu oraz amunicji.

Do bystrzaków nie należą też chłopcy z Whiskey Company. W naszej wędrówce, w przeciwieństwie do poprzednich części Turoka, prawie nigdy nie jesteśmy bowiem osamotnieni – jedna czy dwie osoby często udzielą nam wsparcia duchowego. I właściwie tylko tyle, bo ich przydatność w walce jest znikoma. Szczęśliwie, autorzy gry, skąpiąc im rozumu, obdarowali ich niezniszczalnością, dzięki czemu właściwie nie musimy zaprzątać sobie nimi uwagi.

Temat wrażych stworzonek zamykają bossowie. Potyczki z nimi to niestety proste, nie wymagające specjalnej strategii, nawalanie – osoby spodziewające się batalii rodem z MGS czy Metroida mogą więc oficjalnie poczuć się rozczarowane.