Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 marca 2008, 14:02

autor: Krzysztof Gonciarz

Lost Odyssey - recenzja gry - Strona 2

Twórca serii Final Fantasy nie sili się na innowacje, ale wciąż potrafi tworzyć historie wzruszające i dające do myślenia.

Walka toczy się w niewygodnym podziale na tury, gdzie musimy w jednym momencie wydać polecenia wszystkim członkom drużyny – bez względu na to, kiedy przyjdzie ich kolej na wykonanie ataku. Znowu jedziemy na wstecznym, bo „taktyczny potencjał” takiego rozwiązania to raczej rzucanie graczowi kłód po nogi. A już najgorszym, najbardziej denerwującym elementem LO są ujęcia kamery w momencie, gdy zaczyna się jakaś losowa walka. Wstęp do bitwy każdorazowo zajmuje nam kilkanaście sekund życia, racząc w tym czasie zazwyczaj po prostu brzydkimi widoczkami otoczenia. Żarty żartami, ale za sto pięćdziesiątym powtórzeniem na ich widok zaczyna się rozważać wyrzucenie konsoli przez okno.

W całej tej czerstwości jest jednak kilka innowacji, na które warto zwrócić uwagę. Najbardziej znaczący jest podział członków drużyny na śmiertelników oraz nieśmiertelnych. Ci pierwsi uczą się nowych umiejętności w sposób tradycyjny – co kilka poziomów doświadczenia dostają do puli jakiś nowy talent do wykorzystania w walce. Ich tysiącletni towarzysze muszą za to polegać na tzw. linkowaniu umiejętności. Nie dostają oni żadnych czarów/skillów samoistnie, wszystkich muszą się uczyć od śmiertelników. W praktyce wygląda to tak, że każdy nieśmiertelny posiada slot „linkowanej” umiejętności jednego ze śmiertelnych. Gdy obaj biorą udział w bitwie, po pokonaniu przeciwników nieśmiertelnemu przyznawane są punkty umiejętności, zaliczane na poczet nauczenia się wybranego skilla. Na pierwszy rzut oka to tylko kosmetyczne udziwnienie, ale reperkusje jego zastosowania idą nadspodziewanie daleko. Przede wszystkim system ten oznacza, że żaden z nieśmiertelnych nie ma z góry określonej profesji – od nas zależy, czy będziemy mu linkować fireballe, czary uzdrawiające czy po prostu umiejętności ofensywne.

Drugą, nieco mniej rozbudowaną innowacją, są pierścienie. Składać je możemy samodzielnie z pozyskanych w walce składników, na podstawie zasłyszanych tu i ówdzie przepisów. Założenie pierścienia umożliwia bohaterowi uzyskanie modyfikatora ataku, takiego jak np. zwiększenie obrażeń czy narzucenie przeciwnikowi negatywnego statusu (np. trucizny). Jego skuteczność zależy jednak od naszej zręczności – aby zmaksymalizować szanse dopalenia ataku przez pierścień, musimy nabrać wprawy w mini-gierce polegającej na wciśnięciu i puszczeniu triggera w odpowiednim momencie. Dokonujemy tego za każdym razem, gdy wyposażona w pierścień postać przystępuje do ataku. W sumie jest to o tyle fajne, że dodaje do każdej bitwy ten drobny pierwiastek interaktywności; nasza rola nieśmiało wykracza poza standardowe wybieranie opcji bitewnych z menu na dole ekranu.