Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 marca 2008, 12:12

autor: Jacek Hałas

Kroniki Spiderwick - recenzja gry - Strona 2

Kroniki Spiderwick mógłbym polecić wyłącznie najmłodszycm graczom, ale już niespecjalnie fanom książek oraz kinowej produkcji. Tak na dobrą sprawę jedynym atutem tej produkcji jest możliwość kolekcjonowania wróżek.

Konstrukcja świata gry niczym szczególnym nie zaskakuje. Mamy więc częściową swobodę poruszania się, dotyczącą przede wszystkim głównych questów. Misje te dla mnie nie były szczególnie wymagające, aczkolwiek młodsi użytkownicy być może zmuszeni zostaną do tego, żeby co jakiś czas zatrzymać się na chwilkę i przemyśleć dalsze posunięcia. Dużym ułatwieniem jest liniowość rozgrywki, co jest szczególnie widoczne podczas rozgrywania początkowych rozdziałów gry. Później jest już z tym nieco lepiej, lecz wtedy uwidacznia się z kolei zjawisko backtrackingu. Doskonałym przykładem może być szósty rozdział opowieści, w którym odbywa się dosyć długą wędrówkę tylko po to, żeby dowiedzieć się, iż należy się jednak wrócić. W grze pojawiają się dodatkowe questy, lecz w żaden sposób nie wzbogacają one głównego wątku fabularnego. Zadania te ograniczają się zazwyczaj do kompletowania zdobyczy (np. śladów bytności elfów czy krasnoludów) albo polegają na wejściu w interakcję z pojedynczym obiektem.

Zdecydowanie najmocniejszym punktem recenzowanej gry jest możliwość (a wręcz konieczność) obcowania z magicznymi wróżkami, zamieszkującymi posiadłość oraz tereny do niej przyległe. Istoty te podzielone zostały na dziesięć zasadniczych grup. Łapanie i dołączanie do kolekcji wróżek wymaga sporego samozaparcia, choć sprawia też niemałą frajdę. W większości przypadków wystarczy jedynie zbliżyć się do upatrzonej przez siebie wróżki i skorzystać z automatycznie przydzielonej przez grę łapki. Niekiedy należy też jednak użyć przynęty w postaci owoców. Szkoda tylko, że dotyczy to pojedynczych okazów. Większość wróżek zdaje się bowiem czekać na to, żebyśmy je jak najszybciej pochwycili. Złapanie takiej istoty nie jest równoznaczne z automatycznym dołączeniem jej do istniejącej kolekcji, albowiem jest to poprzedzone krótką mini-grą, polegającą na zamalowaniu ekranu w taki sposób, żeby na kartce pojawiła się sylwetka wróżki. Początkowo takie zabawy bawią, ale szybko stają się nużące. Nie bez znaczenia jest też to, iż cały proces można bezproblemowo powtórzyć, tak więc nie trzeba się jakoś specjalnie starać.

Oto jedna z nielicznych w miarę ładnie wykonanych lokacji. Wszystkie można byłoby policzyć na palcach jednej ręki.

Kolekcjonowanie wróżek oprócz uzupełniania wybranych sekcji Przewodnika ma też bardziej wymierne skutki. Do większości z tych istot przyporządkowane są ściśle określone umiejętności i faktycznie wprowadza to odrobinę świeżości do rozgrywki. W zapasie można mieć maksymalnie trzy zdolności, tak więc należy planować, jakie typy wróżek przydadzą się w danym momencie. Szkoda tylko, że niektóre umiejętności są zupełnie nieprzydatne, jak chociażby chwilowa dezorientacja przeciwników. Raczej ciekawostka. Niestety obecność umiejętności nie jest w stanie uratować tragicznie zrealizowanych walk. Przede wszystkim, w trakcie zabawy spotykamy zaledwie trzy typy goblinów. TRZY TYPY! Jedyny wyjątek to bardzo nieliczni bossowie.

W trakcie zabawy sterujemy jedną z trzech różnych postaci, ale paradoksalnie nie jest to zaletą gry. Główni bohaterowie zostali beznadziejnie wyważeni. Zdecydowanie najtrudniej gra się Jaredem. Jego kij baseballowy nie zadaje poważniejszych obrażeń, a ponadto pozwala skupić się tylko na pojedynczym przeciwniku. Mallory dzielnie wymachuje szabelką i tu walki nawet z 3-4 goblinami są dosyć relaksujące. Największym przegięciem są jednak etapy z udziałem Simona. Skonstruowany przez niego karabin pozwala na bezstresowe wygrywanie każdej potyczki, nawet wtedy, gdy staje się do walki z grupą najsilniejszych goblinów. Dodatkowym ułatwieniem jest to, że Simon wyposażony jest w najlepsze bronie rzucane, tak więc nawet jeśli nie zdoła zbliżyć się do przeciwników, bezproblemowo załatwi ich z dystansu. Producentom nie wyszedł również mechanizm nagradzania gracza nowymi ciosami. Okazuje się mianowicie, iż zazwyczaj odblokowuje się jedynie możliwość częstszego korzystania z wybranych rodzajów ataków. Same walki ograniczają się albo do nawalania w ustalony klawisz albo do jego przytrzymywania celem wyskoczenia na potwory z czymś silniejszym. Zazwyczaj nie jest to jednak potrzebne.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej