Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 lutego 2008, 12:20

autor: Krzysztof Gonciarz

Devil May Cry 4 - recenzja gry - Strona 2

Nero to zdecydowanie godny spadkobierca Dantego. Grafika piękna. Reszta... po staremu.

Rozgrywka jest, ogólnie rzecz biorąc, identyczna jak w poprzednich częściach. Idziemy do przodu, wchodzimy do nowego pomieszczenia, pojawiają się przeciwnicy (i bariery blokujące drogę ucieczki), walczymy. Wszystko po staremu, na dobre i na złe. Czasami przewinie się jakaś skromna zagadka – wręcz niepotrzebnie tylko zwalniająca bieg wydarzeń. Większość uroku tej gry leży w systemie walki i nic tego nie zmieni. Poziom trudności jest zauważalnie niższy, niż w trzeciej części, ale wciąż mamy tu olbrzymie pole do popisu, jeśli chodzi o tworzenie własnych, całkowicie wymykających się klasyfikacjom combosów (normą jest tu zmiana rodzaju broni czy stylu walki w obrębie jednej kombinacji). Nowe umiejętności pozyskujemy tradycyjnie – za uzyskane w czasie gry punkty, w dedykowanych temu posągach-sklepikach.

Fani serii mogą być spokojni – Nero to nie żaden Raiden z MGS2.

Jak pamięcią nie sięgnąć, zawsze narzekało się na przesadny backtracking w tej serii. Chodzenie w kółko po tych samych mapach nigdy nie jest wśród graczy mile widziane, a co gorsza Capcom najwyraźniej ma te zarzuty głęboko w poważaniu. Problem z DMC4 jest taki: przez pierwszą połowę gry idziemy przed siebie, wciąż napotykając nowe miejsca i postaci; przez drugą – wracamy. Możesz więc założyć, że po przejściu bodaj 12 misji zobaczyłeś już praktycznie wszystkie otoczenia w grze. Odjąć od tego należy tylko scenerię finałową, ale to dość naturalne. Mało tego, powtarzają się nawet starcia z bossami! Z częścią z nich zmierzyć się musimy trzykrotnie. Żeby jeszcze przeobrażali się w jakieś bardziej zaawansowane formy – dałoby się zrozumieć. Ale nie. Jest może nieco trudniej, ale to generalnie odgrzewanie tego samego kotleta. W sumie to wszystkie te olbrzymy nie robią aż takiego wrażenia, jakby się wydawało. To takie naturalne, że jeśli mamy Devil May Cry, to bossowie muszą zrywać skalp. I tak do tego podszedłem, niemal odruchowo jojcząc w momencie pojawienia się któregoś z nich na ekranie. Z czasem zacząłem się jednak zastanawiać, ile w tym prawdziwego oniemienia, a ile *zakładania*, że te walki są fajne. Bo w sumie w większości... nie są.

Bardzo ważną rolę w prezentacji gry pełnią filmiki przerywnikowe. Poczynania Dantego zawsze trudno było pomylić z czymkolwiek innym. Panuje w nich specyficzny, komiksowo przerysowany klimat. Walki są tam tak efektowne, że momentami budzą wręcz śmiech – życzliwy śmiech. Widać, że ludzie, którzy je tworzyli, mieli dystans do sprawy. Jest tu sporo autoparodii, a najważniejszym elementem składowym pozostaje umiejętne operowanie przegięciem. Dialogi za to bywają różne. Mało kto wypowiada się tu w normalny, „konwersacyjny” sposób. Bohaterowie skupiają się wyłącznie na wymienianiu kąśliwych docinków i niby-inteligentnych punchline’ów. Raz wychodzi to lepiej, raz gorzej, ale jest przynajmniej konsekwentnie i klimatycznie.